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修仙成长线 · 寿元与境界数值草案 v0.8#

在大巴扎(The Bazaar)玩法之上套一层修仙成长元结构。 核心原则:玩法一律照抄大巴扎,境界只改内容池。相对原作的机制增量只有两条—— 回合数有上限(寿元)、一个修为计数器。 起草 2026-08-29 | v0.2:寿元对齐《凡人修仙传》;元进度简化为单一功法继承 | v0.3:寿元改为绝对年龄上限(不是每境界独立预算),回合数随突破时机浮动 | v0.4:开局年龄 20 → 15 岁,解决炼气期余裕过小(6 → 7 回合) | v0.5:删除燃寿;闭关改为间隔衰减;续命丹扩写为寿元唯一主动来源 | v0.6:首个版本收到「结婴成功」,化神与飞升移出本版 | v0.7:丹修随 03 v0.7 删除;续命丹自炼下线(随炼制系统推迟到 post-MVP) | v0.8:神识系统随 03 v1.3 删除,机制增量回到 § 一 写死的两条;磨砺第一层改挂最大生命


〇、版本范围#

首个版本只做到「结婴成功」。

本版 后续版本
境界 炼气 → 筑基 → 金丹 → 结婴 元婴 → 化神 → 飞升
胜利条件 结婴成功 飞升
失败条件 寿元耗尽 → 坐化
天劫 灵气冲关 / 心魔劫 / 三九天雷 九九天劫 / 飞升劫
回合预算 21 + 29 + 34 = 84 +33 +42
典型时长 ~53 回合,2.5~3 小时 ~8 小时

为什么收到这里:

  1. 单局 8 小时对 roguelike 太长了。 一局 2.5~3 小时才敢让人开第二局, 而这个题材的重量全押在"重开再来"上(第七节)。
  2. 元婴是个有分量的终点。 原著里结婴即是一方老怪, 金丹→元婴那道三九天雷本身就够当最终 boss。
  3. 前三个境界能做扎实。 与其五个境界都薄,不如三个境界都厚—— 炼气 21 回合是教学,筑基 29 回合是主体,金丹 34 回合是收束。

化神与飞升的设计不删,仍留在 02 文档第五章与本文档各表中, 标注为「本版未开放」。它们是续作的路,不是废案。


一、设计边界(先立规矩)#

决定
每回合玩法 与大巴扎完全一致:选遭遇 → 备战摆盘 → 战斗。境界不变形
境界改变什么 敌人池、事件池、商人池、法宝品阶分布、文案
机制增量 ①回合预算有限(寿元) ②修为计数器 + 突破门槛
时间尺度 境界越高,一回合代表的年数越长(文明系列反向)
闭关 不是独立行动类别,是每回合常驻的一个遭遇选项(训练师槽位改皮)
结局 本版只有一个:结婴。否则坐化

时间尺度纯属显示层与内容层:一回合的操作量恒定,只有标注的年数在膨胀。 金丹期的一次历练自动就是「云游数十载」,不需要做成多回合承诺。


二、寿元 = 绝对年龄上限#

这是 v0.3 的核心改动。 寿元不是「每境界发一份时间预算」,而是你这条命的年龄天花板, 突破只是把天花板抬高,不返还已经用掉的年月。

本境界可用年数 = 本境界寿元上限 − 突破进来时的年龄
本境界可用回合 = 可用年数 ÷ 本境界年率

开局年龄 15 岁(v0.4 从 20 岁下调,理由见 3.1 节;原著韩立约 13 岁入道,15 岁仍在原著口径内)。

于是「早突破 = 下一境界多出十几个回合」,紧迫感是真实的、可计算的。 UI 也从 寿元 200/200 变成 75 / 250 岁 —— 年龄逼近上限的过程可见。

2.1 上限与年率#

上限取《凡人修仙传》各境界区间的上沿(见附录 A)。取上沿是因为绝对上限结构会吃掉 一部分可用时间,取下沿会让筑基期回合数不足。

境界 寿元上限 年 / 回合 法宝品阶分布
炼气 100 岁 4 凡品 85% / 灵品 15%
筑基 250 岁 6 凡品 40% / 灵品 50% / 玄品 10%
金丹 600 岁 12 灵品 30% / 玄品 50% / 仙品 20%
元婴 1200 岁 22 玄品 25% / 仙品 55% / 神品 20%
化神 2400 岁 34 本版未开放

年率 4 / 6 / 12 / 22 / 34 近似倍增。注意 炼气→筑基 的年率几乎没涨(4→6), 这是对的:原著里这两个境界仍是「人的尺度」,跨到结丹才真正变得非人。

2.2 典型流程(每境界用掉约 70% 可用年)#

境界 进入年龄 可用年 可用回合 突破时年龄
炼气 15 85 21 ~75
筑基 75 175 29 ~198
金丹 198 402 34 ~479 结婴(本版终点)
元婴 479 721 33 本版未开放
化神 984 1416 42 本版未开放

本版回合预算 84(21+29+34),典型玩家实际用 ~53 回合—— 按每回合 3 分钟算 ≈ 2.5~3 小时,打满预算约 4 小时。

2.3 关键性质:绝对上限自带橡皮筋,不会死亡螺旋#

最初的担心是「突破越晚 → 下一境界回合越少 → 更难突破 → 滚成死亡螺旋」。不会。 因为各境界上限的增长倍率(约 2.4×)远快于拖延累积的年数:

快速玩家(每境界用 50% 可用年) 拖延玩家(用 95%)
进入筑基 58 岁 96 岁
进入金丹 154 岁 242 岁
金丹可用回合 37 30
结婴时 377 岁 582 岁

拖延玩家稳定收敛在快速玩家的 75~80%,不会归零。 这套结构自身就是反雪球机制,不需要额外加保护。

v0.4 把开局年龄从 20 降到 15 后,这张表几乎没变(金丹之后完全相同)——开局年龄的 影响在两个境界内就被橡皮筋吸收干净了。这既是 2.3 结论的一次交叉验证,也说明 15 岁这个改动是定点修复炼气期的,不会顺带通胀后面四个境界。

2.4 设计后果:回合数是浮动的#

不再有固定的「本境界 25 回合」,因此:

  • 内容投放必须按「境界内进度百分比」排,不能按「第几回合」排(事件池、敌人强度、剧情节拍同理)
  • 修为门槛保持固定(见第三节)—— 门槛不动、回合浮动,正是紧迫感的来源
  • 突破奖励从"抽象的爽感"变成"实打实多出十几个回合",这是全案最有力的正反馈

品阶分布是加权而非硬门禁——照抄大巴扎 shop_odds 的做法。永远能瞥见下一档品阶, 这是原作的关键手感,不能改成硬锁。

境界压缩说明:原著里 化神 之上还有 炼虚 / 合体 / 大乘,飞升发生在最顶端。 后续版本若开放化神,仍以化神为飞升门槛(原著里其上还有炼虚/合体/大乘), 那是为体量做的压缩,属有意为之。本版连这一步都不做,终点就是结婴。


三、修为与突破门槛#

3.1 门槛(逐境界翻倍)#

门槛固定,回合浮动 —— 这正是紧迫感的来源。下表「典型回合」取 2.2 节的典型流程。

境界 突破门槛 战斗胜利 闭关 事件均值 理想达标回合 典型可用回合 余裕
炼气 100 5 12 4 ~14 21 7
筑基 200 8 20 7 ~17 29 12
金丹 400 13 32 11 ~22 34 12
元婴 800 25 62 20 22 33 本版未开放
化神 1600 40 100 34 28 42 本版未开放

「理想达标回合」按 60% 战斗 / 30% 闭关 / 10% 事件 的混合配比推算。

炼气期余裕仍是全流程最小(7 回合),是最危险的一段。 这与原著相符——炼气期修士本就和凡人差不多,大多数人死在这一关。

v0.4 决议:采用「开局年龄 20 → 15 岁」这一档(可用年 80 → 85,回合 20 → 21,余裕 6 → 7), 不动炼气门槛 100。理由:门槛表「逐境界翻倍」是这套数值最好记的一条规律, 为教学关破例会让后面四档的 200/400/800/1600 全部失去解释力;而开局年龄是纯起点旋钮, 改它不触碰任何其他系统(2.3 节已验证影响不外溢)。

但要说清楚:这只买到 1 个回合,余裕 6 → 7,缓解有限。 若模拟验收(第九节)显示炼气期坐化率仍偏高,下一档手段按此顺序考虑—— ①炼气年率 4 → 3 年/回合(可用年 85 不变,回合 21 → 28,且强化「炼气期仍是人的尺度」); ②教学关专属:首次渡劫失败不计年龄;③最后才动门槛 100 → 90。

余裕是硬性设计约束。见第七节:失败惩罚极轻,所以数值必须保证 「正常发挥不会老死」,老死应当是明确的策略失误,而不是运气不好。

3.2 为什么必须混着打#

这是整个循环的张力所在,两个纯策略都会死:

  • 纯战斗:炼气期 5 修为/回合 × 21 回合 = 105,刚好卡线,一次失手就来不及 → 老死
  • 纯闭关因间隔衰减(见 3.3)而彻底不可行——连续闭关只有 ×0.6, 一路坐下去平均 3~5 修为/回合,比纯战斗还慢,且全程空手,渡劫必败

最优解是三战一闭(6.75 修为/回合):出去挣,回来炼化,再出去。 玩家真正要权衡的不是"要不要闭关",而是"什么时候闭那一关最值"—— 攒够四个回合的间隔满额下去,还是差三点修为时提前用掉。

旧版把闭关设成恒定 ×2.4,本意是造出「安全但空手 vs 有收益但慢」的张力。 但闭关是全案唯一没有玩法的选项,恒定高收益等于奖励玩家跳过游戏。 现在的取舍仍然存在,只是从"要不要玩"变成了"什么时候用这张牌"

3.3 修为来源明细#

来源 修为 备注
战斗胜利 表内基准值
战斗失败 基准值 × 40% 败也有所得,避免连败彻底摆烂
闭关(常驻选项) 基准值 × min(2.4, 0.6 × 距上次闭关的回合数) 放弃战利品与灵石;连续闭关几乎无收益
普通事件 0 ~ 基准值 × 1.6 随机,均值取 0.8 倍
访师 / 求法 基准值 × 0.6 + 一个功法 训练师槽位
问道(越级挑战) 基准值 × 3.5 + 磨砺 +1~5 打高一境界的敌人。磨砺跨回合积累:当场给最大生命 +2%/点,突破时转化为战力加成,见 03 § 7.2

闭关必须常驻、不参与随机。突破是生死攸关的,若修为进度可能被随机卡住, 玩家会遇到「几十回合没刷出闭关于是老死」——这种死法读作游戏耍赖,不是失误。

闭关为什么要按间隔衰减#

距上次闭关 系数 炼气期实得
连续(间隔 1) ×0.6 3
间隔 2 ×1.2 6
间隔 3 ×1.8 9
间隔 ≥4 ×2.4(满额) 12

这是全案唯一一条专门为"防止玩家跳过游戏"而写的规则。

闭关不战斗、不摆盘、不逛商人——它是这个游戏里唯一没有玩法的选项。 如果它的收益恒定为 ×2.4,最优解就是连续闭关到达标 (旧版数值下纯闭关 9 个回合就能突破炼气), 玩家会理性地选择把游戏跳过去。那是设计的失败,不是玩家的错。

衰减之后,最优节奏自然变成 打三四场、闭一次

策略 每回合均产(炼气期)
连续闭关 3 ~ 5(暴跌)
纯战斗 5
三战一闭 6.75(最优)

世界观解释:闭关是把外面挣来的感悟消化掉。空着手进去坐,坐不出什么。 这也正是原著的写法——韩立从不长年枯坐,总是历练一程、有所得,再闭关炼化。

于是闭关的价值在冲刺时最高:距上次闭关四个回合、修为差最后十几点, 这一关下去正好满额顶过门槛。它该是一件工具,不是一种日常。

3.4 境界内分层:修为进度的可见刻度#

修为是个内部数字。玩家眼里不该有「47 / 100 修为」,只该有「炼气八层」。

炼气 = 十三层(贴原著)#

累计修为 累计修为
一层 2 八层 44
二层 5 九层 54
三层 9 十层 64
四层 14 十一层 75
五层 20 十二层 87
六层 27 十三层(圆满) 100 → 可渡劫
七层 35

每层间隔递增(2→3→4→5……→13):前几层升得飞快,后几层一层要熬好几个回合。 这条曲线是刻意的——新手前三个回合会连升四层,那是教学期最需要的正反馈; 而卡在十一、十二层动弹不得的那几十年,才是炼气期真正的味道。

其余境界 = 初期 / 中期 / 后期 / 大圆满#

占门槛
初期 0~25%
中期 25~55%
后期 55~85%
大圆满 85~100% → 可渡劫

炼气期回合最多(21 个)、每回合只有 4 年,需要细粒度的反馈才不显枯燥; 到了金丹期一个回合 12 年、总共才 34 个回合,十三层的刻度就太碎了。 刻度密度要跟着回合密度走。


四、渡劫#

达到门槛后可发起渡劫。同一套战斗引擎,只换胜利条件,不是新玩法。

境界跃迁 天劫 特殊规则
炼气 → 筑基 灵气冲关 生存检定:撑满 30 秒不倒
筑基 → 金丹 心魔劫 对手 = 你自己盘面的镜像
金丹 → 元婴 三九天雷 三波,每波限时 DPS 检定。本版的终局 boss
元婴 → 化神 九九天劫 本版未开放
化神 → 飞升 飞升劫 本版未开放

心魔劫(打自己的盘面)在自走棋框架里几乎是白送的——PvP 结构本来就在。

渡劫结果#

结果 后果
成功 寿元上限抬高到下一境界(年龄不回退),品阶池跃迁
有长老护法 天劫难度下调一档(如三九天雷替挡第一波)。仅门派弟子可用,见 05 文档第六节
失败 年龄 +2 回合份年数,修为掉至门槛的 80%,可重试
年龄触及寿元上限仍未突破 坐化,本局结束(见第七节)

一次渡劫失败的总代价 ≈ 5~8 回合,在 7~12 的余裕区间内:一次失败能扛,两次通常致命

注意突破不返还年龄,只抬上限。所以「趁年轻突破」的收益是复利的: 早突破 → 下一境界可用年更多 → 更从容 → 又能早突破。橡皮筋(2.3 节)保证 这个复利不会失控,但它足以让玩家真心在意每一个回合。


五、寿元的两种用法#

寿元不只是倒计时,它同时是战略层与经济层的同一个资源。

v0.5:「燃寿」已删除。 原设计允许战斗中烧掉 1 回合份年数换取 8 秒暴走, 每燃一次下次突破门槛 +2%。删除理由有三: ①「燃寿」不是原著说法(凡人里是燃烧精血,寿元通常被动流逝,不可主动点燃); ②「烧掉寿命 → 突破更难」因果不通,那 +2% 是硬贴上去的; ③反馈链跨八百年——炼气期的选择要到元婴期才收到账单, 玩家会判定为游戏耍赖而非自己失误,直接违反第七节的验收标准。

删掉之后,寿元回到一条干净的规则:它只被时间消耗,只被丹药补充。

5.1 战略时钟#

即第二节的回合预算。

5.2 续命丹(经济层)#

抬高寿元上限固定年数 —— 于是低阶丹药对高境界自动失效,递减效应免费获得。

丹药 上限 +N 年 灵石 炼气期折合 金丹期折合
下品续命丹 +20 80 +5 回合 +1.7 回合
中品续命丹 +60 300 +15 回合 +5 回合
上品续命丹 +150 1000 +12.5 回合
九转还魂丹 +400 3500 本版未开放(元婴以上才有)

折合列改用金丹期(本版最高境界,12 年/回合)。 上品续命丹在金丹期能换 12.5 个回合——这是本版最贵也最有分量的一次消费, 一千灵石,几乎等于放弃一件仙品法宝。

在绝对上限结构下,续命丹的定位很清晰:它是买回被自己拖延掉的那部分年月。 一个卡在筑基后期的玩家,买不买那颗中品丹,直接决定他能不能撑到结丹—— 这正是原著里最常见的处境。

这一条给大巴扎的 Income 体系接上了终极意义:堆收入不再只是为了买下一件法宝, 而是直接在买命。现有 Income → 护盾 / 伤害的双吃设计(ATM、拳台之王臂铠) 可以再加一层 Income → 寿元,变成三吃。

5.2.1 药力递减:不能靠刷钱买命#

同一品阶的续命丹,每多服一颗,效果减半。

第几颗 中品续命丹实得
第 1 颗 +60 年
第 2 颗 +30 年
第 3 颗 +15 年
第 4 颗 +7 年

这条是硬性约束,不是调味。 燃寿删掉之后,续命丹成了寿元唯一的主动来源—— 若可以无限叠加,一个经济流玩家就能把寿元变成纯粹的钱的问题, 整套倒计时会当场失效

递减同时是原著味的:丹药服多了产生抗性,一直是修仙小说的常识。 于是玩家的最优解不是"囤同一种丹",而是攒钱买更高一阶的—— 和法宝品阶的升级逻辑完全同构。

5.2.2 自炼:本版未开放#

本版续命丹只能买、只能捡,不能炼。 获取途径见 5.2.3。

v0.7 修订:原条目写的是「丹修能自炼续命丹,约市价 30%」。 03 文档 v0.7 已删除丹修这条道——服丹降为人人可用的通用行为, 炼丹升为一套独立的炼制系统,与诸道不同轴(03 § 3.2 注)。 该系统本版未开放,因此自炼折扣一并下线。

这同时解掉了第九节那条待办:原设计把一份战略层特权(买命打折) 挂在一个战斗流派名额上,玩家选它等于用一条道换了寿元折扣, 那当然是最优解。拆开之后不存在这个兑换。

炼制系统上线时,自炼折扣按 30% 重新评估——届时它不再与任何一条道绑定, 而是"我是剑修,顺便会炼丹"。

5.2.3 投放规则#

续命丹不进普通商人的常规货架——那会让它变成一件可预期的补给品,冲淡分量。

来源 说明
专营丹商 05 文档的专营商之一,遇到即大事
秘境 / 夺宝 高阶丹药的主要来源
门派贡献点兑换 门派价值的又一项(05 § 三)
自炼 本版未开放(炼制系统,见 5.2.2)

每次遇到续命丹,都该是一个需要下决心的时刻——它和你想买的那件法宝, 永远只能选一个。


六、境界切换的仪式感#

只靠三件事,全部零新玩法:

  1. 渡劫 —— 复用战斗引擎,改胜利条件
  2. 寿元上限抬高 —— 75 / 100 岁 一瞬间变成 75 / 250 岁,是全案最强的正反馈
  3. 品阶池跃迁 —— 凡品变废铁,灵品满地跑

旧法宝不需要被没收,靠相对贬值自然退场,与大巴扎现行机制完全同构。

唯一待定:本命法宝(1~2 件可祭炼跨境界成长的法宝)。情感回报极高,但它是唯一能穿透 品阶重置阀的通道,需单独配平。v0.2 暂不纳入


七、坐化与重来#

寿元耗尽仍未突破,或渡劫身死 → 坐化,本局结束

唯一的例外是鬼修:坐化的瞬间可以选择散去肉身、留住神魂, 寿元倒计时就此停止——代价是失去结婴资格(本版的唯一胜利条件)。 见 03 文档 6.2。这是本局内的岔路,不是元进度。

鬼修在本版依然成立,而且分量更重了:本版的终点是结婴, 而鬼修永远结不了婴——你获得了无限的时间,和一个永远到不了的终点, 这句话在三个境界的尺度上照样立得住。

唯一的继承:一门功法#

重开新局时,从上一局学到的技能中指定一门带走。除此之外一切归零。

  • 没有多级元进度表,没有货币,没有轮回剧情
  • 玩家失败后的补偿是一句「这次我带着那门功法开局」,而不是一张升级表

为什么这么克制:元进度越厚,主线越像刷子,「这一世」的分量就越轻。本案的重量全部 押在寿元倒计时上,任何"死了也没关系,攒点数就行"的设计都会稀释它。

代价与约束:安全网极弱,所以第三节的 7~12 回合余裕是硬性约束。老死必须是玩家 看得懂的策略失误(闭关太少 / 灵石乱花 / 渡劫太早),不能是运气不好。数值配平的首要 验收标准就是这一条。


八、内容预算核对#

现有素材(来自镜像站数据)对本版 ~84 回合(典型 53)的覆盖情况:

素材 现有量 三境界均摊 每境界回合数 结论
怪物 144 ~48 21~34 约半数回合是战斗(~27 场/境界),很宽裕
事件 307 ~102 21~34 极宽裕
商人 49 ~16 够,且可做代际更替
训练师 20 ~7 仍偏少,但收到三境界后压力小得多,扩到 30 即可

收缩到结婴的一个直接好处:素材压力从"勉强够用"变成"宽裕"。 同样 144 只怪摊在 3 个境界而不是 5 个,每境界的敌人池厚了 60%, 重复感会明显下降——这是内容密度而非内容数量的胜利。


九、待办#

  • [x] 炼气期余裕过小(6 回合):降开局年龄至 15 岁,或降门槛至 90。二选一 → v0.4 已定:开局 15 岁,余裕 6 → 7。门槛不动。待模拟验证是否够
  • [ ] 若炼气期坐化率仍偏高,按 3.1 节的备选顺序加码(首选炼气年率 4 → 3)
  • [ ] 内容投放改为按「境界内进度百分比」驱动(回合数已浮动,不能再按第几回合排)
  • [ ] 敌人池按境界映射(建议直接复用大巴扎 Day 1-3 / 4-6 / 7-9 / 10-12 / 13+ 的分档)
  • [ ] 训练师扩充至 40+,支撑常驻闭关/访师槽位
  • [ ] 本命法宝方案单独立项
  • [ ] 事件池按境界分层 + 商人代际更替名录
  • [ ] 数值验收:模拟 1000 局,确认「稳健打法」坐化率 < 15%
  • [x] 燃寿累计惩罚的反馈链过长(跨八百年才收到账单,会被判定为耍赖)v0.5 直接删除燃寿,问题消解。教训已写入 03 § 3.3: 任何跨境界的累积惩罚都必须有常驻可见的计数
  • [ ] 续命丹药力递减(每颗减半)验证:确保经济流玩家无法靠刷钱突破寿元上限。 这是燃寿删除后寿元唯一的主动来源,递减曲线是硬性约束
  • [x] 丹修自炼续命丹的成本(市价 30%)是否过强——它可能让丹道成为唯一的最优解v0.7 消解:03 v0.7 删除丹修这条道,自炼随炼制系统一并推迟到 post-MVP(§ 5.2.2)。 教训与燃寿同源:别把战略层的特权挂在一个战斗流派名额上,那必然成为最优解

附录 A · 《凡人修仙传》寿元原著设定(2026-08-29 调研)#

境界 常见引用值 区间说法 备注
炼气 与凡人无异 百八十年 基本不延寿
筑基 200 岁 200–250 可用先天真火炼丹炼器
结丹(金丹) 400–500 岁 500–600 真元固化,可炼本命法宝
元婴 1000 岁 1000–1200 金丹破碎生元婴
化神 2000 岁 2000–2500 修炼神念;灵界可达 3000

本案取各区间上沿(100 / 250 / 600 / 1200 / 2400)。取上沿的理由:绝对年龄上限结构 会把上一境界用掉的年月一并吃进去,取下沿会让筑基期只剩 ~21 回合,余裕不足。 上限值是纯旋钮,调它只影响回合数,不影响任何其他系统。

资料来源: - 凡人修仙传:筑基二百年,元婴五百年,各个境界的寿元都是多少?(网易) - 凡人修仙传|修士各境界的寿命(知乎) - 《凡人修仙传》境界寿命详解(搜狐) - 炼气、筑基、结丹、元婴、化神能活多少岁?