修仙成长线 · 五境界叙事纲要 v0.3#
玩法五个境界完全一致(见 01-寿元与境界数值草案), 因此「变强」的感受必须由世界面貌来承载,而不是由操作变化来承载。 基调参照《凡人修仙传》。 起草 2026-08-29 | v0.2:全面对齐凡人流,删除收徒线、轮回叙事、多结局 | v0.3:同步寿元改为绝对年龄上限后的年龄段与年率
一、基调:凡人流#
要什么#
| 要素 | 说明 |
|---|---|
| 没有天赋,没有血脉 | 主角就是个普通人。所有优势都是攒出来、算出来、捡出来的 |
| 谨慎压过热血 | 打不过就跑、就藏、就用替身傀儡。逃跑不丢人,死了才丢人 |
| 资源焦虑是实的 | 一炉丹要凑齐几味灵药,可能要花几十年。突破卡在缺一味材料上,很常见 |
| 人际是交易性的 | 门派是平台不是家。合作、利用、翻脸都很正常。真朋友极少 |
| 不断迁徙 | 每上一个境界就换一片更大的天地,而你每次都是新来的、垫底的那个 |
| 克制的情绪 | 亲人死了,写一句就够。不渲染,不流泪。克制本身就是情绪 |
不要什么#
- ❌ 收徒育人的师徒温情线
- ❌ 轮回转世、宿慧觉醒
- ❌ 幕后黑手 / 天道阴谋 / 养蛊反转
- ❌ 多结局、道德抉择
- ❌ 曲折的动机演变
二、唯一的动机,唯一的结局#
动机:不想死#
不需要包装。开场可以有一个凡俗理由(家里穷、被人欺负、想活久点),但它很快就退场, 而且不会回来——因为真正的驱动从第一天起就只有一条:
我不想死。所以我要往上爬。
这条动机全程不变,变的只是你怕的东西的规格:
| 境界 | 你现在怕什么 |
|---|---|
| 炼气 | 被妖兽咬死;被同门为了一块灵石打死;一百岁那年老死 |
| 筑基 | 被金丹修士顺手碾死;两百五十岁前结不了丹 |
| 金丹 | 被卷进不该沾的争斗;六百岁前凑不齐结婴的材料 |
| 元婴 | 被更老的老怪当成资源;千二百年寿尽而化神无望 |
结局:结婴,或者坐化#
首个版本的终点是结婴(01 § 〇)。没有第二条路,整个游戏问的还是同一个问题: 你来得及吗?
化神与飞升的章节保留在下文第五章,标注为本版未开放——那是续作的路,不是废案。 收到结婴之后,第三章「金丹」从中段变成了终章,它的节拍需要按终章重写(见待办)。
三、章节总览#
每一章 = 一片更大的天地,而你每次都是刚到的那个外来户。这是凡人流最核心的结构, 也正好对上品阶池跃迁(上一章的顶级家当,在这一章是地摊货)。
回合数随突破时机浮动(见 01 文档第二节),下表取典型流程。
| 章 | 境界 | 典型回合 | 年/回合 | 年龄段 | 天地 | 你的位置 | 为什么打 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 一 | 炼气 | 21 | 4 | 15 → 75 | 凡俗小国的一个小门派 | 外门杂役 | 抢灵石、争一个筑基名额 |
| 二 | 筑基 | 29 | 6 | 75 → 198 | 一州正经修仙门派与坊市 | 底层执事 | 悬赏任务、坊市纠纷、仇杀 |
| 三 | 金丹 | 34 | 12 | 198 → 479 | 一域数州 | 台面上有名字的散修 | 秘境争夺、势力雇佣 |
| 海外 / 异域 | 一方老怪,但不是最老的 | 域战、古迹发掘 | |||||
| 界域边缘 | 屈指可数的几个人之一 | 飞升所需的最后一批资源 |
四、逐章展开#
第一章 · 炼气 —— 15 岁入道,寿元上限 100 岁 · 4 年/回合 · ~21 回合#
天地:凡俗小国边上的一个三流门派。外门弟子几百人,能筑基的不到十个。
敌人池基调:野兽妖兽、山贼、争资源的同门。都不体面,都是为了活命。
关键节拍: 0. 测灵根(第 1 回合之前,全局第一个事件)。三十几个孩子排队摸那块灰石头,亮的有四个。 你是其中之一——然后测灵师告诉你,你的资质有多差。详见 03 文档 2.3 1. 用攒了很久的钱,从坊市一个商人手里买下第一件法器(凡品)。记住这个商人 2. 第一次杀人。对方也是外门弟子,为了一块中品灵石 3. 异象(第 8~14 回合,仅变异灵根触发):测灵石看走了眼。你不是木灵根,你是风灵根。 教学关唯一的强正反馈,位置卡在士气最低的那一段 4. 凡俗亲人老死。你在闭关,没赶回去。一句话带过,不给特写 5. 同期最出挑的那个师兄先你一步筑基,从此再没和你说过话 6. 算清楚一笔账:你十五岁入道,寿元上限一百岁,只剩八十五年。跨不过筑基,修仙就是一场空
第一次时间刺痛:4 年一回合,玩家刚学会「闭关很安全」,就要为闭关付第一次代价。 务必安排在教学结束之后、习惯养成之前。
开场的情绪顺序不能颠倒:先让玩家庆幸(石头亮了,别人被请出去了), 再当场把他打回原形("能引气入体就算不错了")。全案的基调在第一个事件里就说完了—— 你有资格入场,不代表你有资格赢。
渡劫 · 灵气冲关:撑满 30 秒不倒。第一次天劫不该杀人,该吓人。
第二章 · 筑基 —— 约 75 岁入,上限 250 岁 · 6 年/回合 · ~29 回合#
天地:一州之地的正经修仙界。门派、坊市、拍卖行、悬赏堂。你有资格进门了, 但也只是进门。
敌人池基调:同阶修士为主,妖兽为辅。开始有人的算计,不只是野性。
关键节拍: 1. 有了自己的洞府和一小片灵田——第一次拥有会被人抢走的东西 2. 接悬赏、跑商、给人护道。大部分回合是在打工,不是在冒险(凡人流的真实质感) 3. 回了一趟故乡。村子还在,姓氏都换了。你没进村,站了一会儿就走了 4. 第一次为了一味结丹辅药,把攒了几十年的家底全花光,还没买到 5. 第一次买续命丹。你意识到寿元是能用钱买的,也就意味着能被人抢走
第二次时间刺痛:筑基一百多年。你凡人时代认识的所有人连同他们的孩子都死光了。 不做演出,只在某个事件里被人随口提起。
渡劫 · 心魔劫:对手是你自己盘面的镜像。
第三章 · 金丹 —— 本版终章 · 约 198 岁入,上限 600 岁 · 12 年/回合 · ~34 回合#
天地:一域数州。你在这一域是台面上有名字的人了,但名字排得很后。
敌人池基调:大妖、他派长老、秘境守护、同为金丹的散修。
关键节拍: 1. 被某个大势力雇佣,第一次卷进不该沾的争斗,勉强脱身 2. 商人代际更替:第一章卖你法器的那个商人早死了,如今坐堂的是他孙子。 孙子不认识你,柜台后头还挂着他爷爷留下的旧招牌 3. 一次秘境,同去七人回来两个。你活着是因为你退得早 4. 结婴所需的材料清单摆在面前,长得离谱。这一章的主线是采购,不是战斗 5. 遇到一个卡在金丹后期、寿元只剩几十年的老修士。 他很客气,你也很客气。 你们都知道他快死了。不煽情,但要让玩家认出来——那是他自己的另一个结局 6. 最后的准备:材料齐了,修为满了,你比任何时候都谨慎。 若有师门,还要决定带不带长老去护法(三成概率他回不来,05 § 六) 7. 回望:出发前你想起十五岁那年祠堂门口那块灰石头。 两百多年了,你还记得测灵师的手抖了一下。一句话,不展开
第三次时间刺痛:12 年一回合。你出关一次,昨天还打过交道的人已经是老者了。
终章的额外要求:这一章要把"来得及吗"推到最响。前两章的时间压力是背景音, 到金丹期必须变成主旋律——每一次采购、每一次秘境、每一次闭关, 玩家都该在心里算同一笔账:六百岁那道线,还剩几个回合。
渡劫 · 三九天雷:三波限时 DPS 检定。本版的终局 boss。
成 → 结婴。本版唯一的胜利结局。 败 / 寿尽 → 坐化。(鬼修岔路见 03 § 6.2)
结婴的收尾要克制。 不放烟花,不写"你成为了一代传奇"。 原著的写法是:元婴凝成,睁眼,天亮了,他还活着。 这个题材最大的爽点不是变强,是活下来了。
第四章 · 元婴 —— 本版未开放 · 约 479 岁入,上限 1200 岁 · 22 年/回合 · ~33 回合#
天地:海外异域。你以为自己成了老怪,到了才发现这里遍地都是老怪,而且更老。
敌人池基调:元婴修士、异域生灵、上古残魂。每一个都有几百年的恩怨要算。
关键节拍: 1. 举族/举派迁徙,或干脆孤身远行。上一章的顶级家当在这里换不到几块灵石 2. 加入某个联盟,纯粹因为独行活不下去。你清楚这是交易,对方也清楚 3. 挖开一处古修洞府,得到通往化神的关键线索——以及一份更长的材料清单 4. 凡俗王朝在你两个回合之间兴起又覆灭。你连它叫什么都没记住, 而这件事你自己不觉得有什么问题 5. 一位相熟的元婴修士寿尽坐化。他留下的东西被瓜分,你也拿了一份
第四次时间刺痛:22 年一回合。你已经不太看得清凡人了。不评论,不反思,就这么写。
渡劫 · 九九天劫:九波递增,中途不回血。
第五章 · 化神 —— 本版未开放 · 约 984 岁入,上限 2400 岁 · 34 年/回合 · ~42 回合#
天地:界域边缘。整个界域的化神修士屈指可数,你是其中之一。
敌人池基调:化神大能、界域外来者、飞升劫本身。
关键节拍: 1. 你现在能查到完整的飞升条件了。它比你想象的还要苛刻 2. 界内所有可用的资源都被少数几个人瓜分。最后一批材料只能从同阶手里抢 3. 曾经的门派、坊市、故乡,早已不存在。你路过一次,认出一块招牌 4. 你活了一千九百多年。你已经想不起第一章那个商人姓什么了—— 不做煽情处理,只在某个描述里自然地写成"那个卖我第一件法器的老头" 5. 飞升前的最后准备。你比任何时候都谨慎,因为这一次没有下一次
渡劫 · 飞升劫:终局 boss。
成 → 飞升。这是唯一的结局。 败 / 寿尽 → 坐化。走到这一步再坐化,是这个题材最正当的结尾之一。
五、坐化与重来#
坐化后本局结束。重开时只带走一门功法(从上一局学到的技能中指定)。
叙事上不做解释、不建立轮回世界观。可以在新局开场给一行冷淡的旁白:
前人未竟之路,总有后人再走一遍。
仅此而已。不要发展成宿慧、转世、记忆继承——那会让「这一世」变轻, 而本案全部的重量都押在「这一世来不来得及」上。
六、商人代际更替(内容层,零系统成本)#
变速时间尺度的免费副产品,也是凡人流最对味的一块——坊市才是这个世界的主场。
| 商人层级 | 行为 |
|---|---|
| 凡俗 / 炼气级 | 在玩家一次闭关中老死,由子孙接手 —— 换名、换货、保留招牌与一句台词 |
| 筑基 / 金丹级 | 跨 1~2 章,会变老,会提到"当年" |
| 元婴以上 | 贯穿全程,是唯一能陪玩家走完的人 |
范例线(第一章卖你法器的那个商人):
| 章 | 坐堂者 | 台词锚点 |
|---|---|---|
| 炼气 | 老周 | "这法器不值钱,但它不会在你最要紧的时候断。" |
| 筑基 | 老周(已老) | "……你怎么一点没变。" |
| 金丹 | 周家孙子 | "我爷爷说过有位前辈,买了他一件法器就再没回来过。" |
| 元婴 | 周氏商行 | 招牌还在,没人记得老周了 |
| 化神 | 废墟 | 坊市早毁了。你能在瓦砾里翻出那块招牌 |
现有 49 个商人足够铺 8~10 条这样的代际线。全案性价比最高的一块内容。
七、写作守则(给后续文案的硬约束)#
- 一句话就够 —— 死亡、离别、时间流逝,都不给特写。凡人流的力量来自不渲染
- 主角不发感慨 —— 他在算账。感慨留给玩家
- 打得过才打 —— 事件文案里要经常给出"跑"和"忍"的选项,且它们不是懦弱选项
- 钱要写清楚 —— 多少灵石、缺哪味药、差多少年,具体数字比形容词有力
- 不许有"命中注定" —— 主角没有天命,捡到好东西就是运气,运气也会给别人
八、待办#
- [ ] 8~10 条商人代际线的具体名录(从现有 49 商人中挑)
- [ ] 各章事件池分层:从现有 307 事件中按基调归类
- [ ] 「材料清单」系统:第三章(终章)的结婴前置采购目标——本版唯一一处,优先级最高
- [ ] 第三章按终章重写全部文案:现有节拍是中段口吻,需改成收束口吻
- [ ] 七道统(现有七英雄)各自的入门门派设定
- [ ] 第五章「想不起商人姓什么」这类文案的具体实现方式