修仙成长线 · 灵根与诸道 v2.1#
承接 01-修为与层数(时间/突破)与 02-基调与写作守则(叙事)。本文档定义构筑维度: 玩家在一局里修什么道、怎么专精、专精之后能越级打谁。 起草 2026-08-30 | v0.5:灵根改为纯加成,不再过滤卡池;新增磨砺(§ 7.2) | v0.6:修正韩立为四灵根(拆四/五灵根两档);测灵拆为粗试→第一课→细测三步 | v0.7:删除丹修,十一道 → 十道。服丹降为通用行为,炼丹升为独立炼制系统 (post-MVP,不占道位);MVP 由剑/体/丹/器 改为剑/体/器 | v0.8:器修核心词改为「以物喂物」——原「祭炼/品阶升级」是人人可用的系统, 与附魔一并退为通用系统(新增 § 3.4);§ 8.1.1 新增「加道筛子」,防止同类错误第四次发生 | v0.9:删除器修(十道 → 九道);符修改为弹药两档(符箓 Ammo / 符宝一次性), 剑修交出 Ammo 改挂 Charge;MVP 改为剑 / 体 / 符;阵修整条推迟, 缺的机制重新定义为「让摆放成为承诺」 | v1.0:MVP 由三道扩到六道(剑/体/符/毒/御兽/傀儡)。判据是「机制零新增」 | v1.1:傀儡移出 MVP,定为五道(剑/体/符/毒/御兽);鬼修留在诸道, 筛子适用范围补写进 § 8.1.3(只管从盘面涌现的道)。判据补第二条「素材完整且外壳成本可控」—— 傀儡机制够但「不死」底料只有 8 张修复卡,且外壳成本全案最高。九道总数不变 | v1.2:五灵根同属加成 +18% → +10%(总加成回到 50,与天灵根持平); 新增 § 2.2.1「按总加成读这张表」与 § 2.3「加成如何落到数值上」 | v1.3:删除神识系统(
06-神识.md下线)——它是第三条机制增量且唯一伸进战斗内, 而其唯一功能「无视护盾」大巴扎的毒本来就有;磨砺第一层改挂最大生命(§ 7.2) | v1.4:删除灵根的「修炼速度」一列——它是开局定死、玩家无法应对的第二件事, 且把开局抽签直接接到寿元余裕上(天灵根容错是五灵根的 2.3 倍)。灵根现在只影响战力(§ 2.2.0) | v1.5:删除五灵根,最差档为四灵根;概率摊回其余五档(11/9/27/32/21); 《混元功》改挂四灵根,缺的那一行靠法宝补——更贴原著(韩立缺金,靠妖丹补全) | v1.6:新增 § 5.1.1「纯度的风险是涌现的」——天灵根的代价由克制自动收取, 无需新增机制;§ 5.1.2 记录否决「灵根限制可用法器」的实测理由 | v1.7:按原著分层——法器不限制,属性功法需对应灵根才能修。 天灵根可修 34% 功法、四灵根 63%,广度↔深度权衡首次落地;训练师改为会挑徒弟 | v1.8:新增 § 2.5「为什么不必担心玩家刷灵根」——五档全景、无严格支配档、 软性最优恰是概率最高的三灵根;指出真正的 SL 诱因是功法属性分布(冰 10 张 vs 风 68 张) | v1.9:随 11-坊市与芥子空间 的包装重构(一生 → 十三天芥子空间) 全文校订。 三类改动: ①灵根开局随机 → 玩家自选,§ 2.2/2.4/2.5 重写,「测灵三步」「异象觉醒」 「刷灵根论证」整套删除;②诸道由九条收缩为八条——鬼修移出(§ 六), 它赖以成立的寿元/坐化机制已不存在,本命法宝随之推迟; ③越级/磨砺/强度分档的判据由「境界差」改为「压制差」(§ 4.4、§ 七、§ 7.2), 对齐 11 § 七「玩家被压制、空间里的目标不被压制」。九、十节的过时待办同步清理; ④补两处素材缺口:专营商覆盖率与法器属性下限均未配平(§ 九); ⑤神识第一次有了具象呈现——「神识力场」替代地毯/货架,法宝是嵌在力场里的 悬浮锚点,货架/暂存箱数值一格不改,纯呈现层,不碰战斗判定(§ 3.4) | v2.0(2026-10-14):复核「灵根只给加成,够不够撑起一个角色选择」。 结论:法器只加成、功法有门禁、商店不看灵根——这三条都站得住,保留; 推翻一条:功法的来路不再出你学不了的(等级提升、访师、一切功法投放都只从 「本灵根属性 + 无属性」里出),原「训练师会挑徒弟、学不了也照常出现」整段作废。 新增 § 2.6「灵根凭什么算一个角色」(编号避开已删除的旧 § 2.5,11 仍有引用它的旧链接),逐条对照大巴扎的英雄,并记录两个被否的方案 (商店按灵根加权、机制型加成) | v2.1(2026-10-21):记录炼气期独立卡池的现行实现(新增 § 2.7)。实现与上文设计有四处不同: ①物品也可以指定灵根,用不了的卡不进商店、升级、事件、掉落等任何候选; ②相克落成伤害倍率,且只对妖兽(克制 ×1.5、被克 ×0.5),玩家角色没有属性,斗法不吃克制; ③新增相生:盘面上紧挨「生它」属性的物品主数值 +25%; ④同属加成暂不实现。上文对应各节加了「现行实现」提示,原论证保留备查
一、两条轴,不是一张列表#
「火属性剑修」和「水属性剑修」不该算两个流派——它们是同一套玩法配不同伤害类型。 硬拉成一维列表会让流派数虚胖、素材摊薄。所以拆成两轴:
| 轴 | 是什么 | 怎么获得 | 决定 |
|---|---|---|---|
| 灵根(5 行自选 + 3 变异 DLC) | 你的属性:金木水火土 / 雷风冰 | 玩家自选组合,一局不变(11 § 六) | 五行克制,以及同属性法器/功法的加成(唯一作用) |
| 诸道(8 条) | 你的玩法:剑体符毒兽…… | 从盘面涌现,不选择 | 关键词机制、标签池、越级手段 |
v1.9:灵根由「开局随机」改为「玩家自选」(原因见 § 2.2.0); 诸道由九条收缩为八条(鬼修本版不适用,见 § 六)。 灵根组合数从"8 种离散结果"变成"33 种可组合的结果"(10 文档), 「9 条 × 8 灵根 = 72 种」这条算式随旧的抽签框架一起作废,不再重算—— 道与灵根本就互不设限(下段),组合数不是需要盯防的指标。
灵根不限制法器(见 2.3),土灵根照样能当剑修——只是那些剑多半不是土属性的, 拿不到同属加成。有些组合天生更顺,没有一种是走不通的。
路数依然是长出来的,即便灵根不再是抽的。 凡人流的开局就是「你没得挑」 (韩立四灵根,伪灵根)——这句话现在专属于「道」,不再横跨灵根: 灵根发牌变成了你自己挑牌,但用哪套玩法打出来,全程仍然由局内积累决定。
关键是:没有选择路数的界面,游戏里也没有任何东西在判定你属于哪一条。 你买什么、留什么、卖什么,累积起来别人自然会给你一个称呼。详见第八节。
术语说明:本文档用「八道」「某某道」(剑道、符箓一道、万毒一道) 指代这八类成套内容——这是策划语言,用于组织功法与法宝的制作。 玩家侧不出现任何统称:UI 上不写"你的路数:剑修", 原著里也没人这么说话。别人只会说"这位道友是使剑的"。
二、灵根(属性轴)#
2.1 八种灵根 = 八套关键词#
关键词全部复用大巴扎已有的效果积木,零新增机制,只换名与视觉:
| 灵根 | 道韵 | 底层关键词 | 手感 |
|---|---|---|---|
| 金 | 锐 | Crit 暴击 / 穿透护盾 | 高方差,一击定生死 |
| 木 | 生 | Regen 再生 / Heal | 耐久战,拖到对面油尽 |
| 水 | 柔 | Slow 减速 / Freeze 冻结 | 控制流,不让对面出手 |
| 火 | 烈 | Burn 灼烧 | 持续伤害,越拖越疼 |
| 土 | 厚 | Shield 护盾 / 减伤 | 铁王八,靠不死赢 |
| 雷(变异) | 爆 | Multicast 多重 / Charge 充能 | 爆发窗口,一波带走 |
| 风(变异) | 疾 | Haste 加速 / 冷却缩减 | 高频出手,滚雪球 |
| 冰(变异) | 封 | Freeze 强化 / 冻结转伤害 | 极端控制,但怕破冰 |
变异灵根(雷风冰)稀有度更高、数值更强,但对口功法稀少到近乎绝迹—— 高风险高回报,与原著「变异灵根天赋异禀但功法难寻」一致。
2.2 开局灵根:玩家自选组合#
v1.9:由「开局随机抽取」改为「玩家自选」。 大巴扎选英雄,本作选灵根组合(11 § 六)。 原 2.2 的概率表移交 10-灵根组合 作角色名单, 本节只留加成与权衡。
基础版五行:金木水火土。玩家从五行里自由挑 1~4 行组成自己的灵根。
现行实现(v2.1):下表的同属加成暂未实现。 灵根目前只决定能拿哪些卡(§ 2.7)。
| 选几行 | 俗称 | 同属加成 | 组合数 |
|---|---|---|---|
| 1 | 天灵根 | +50% | 5 |
| 2 | 双灵根 | +40% | 10 |
| 3 | 三灵根 | +30% | 10 |
| 4 | 四灵根(伪灵根) | +22% | 5 |
| 30 种 |
DLC 追加变异三种(雷 / 风 / 冰,各 +50%,不入五行环、不吃克制),30 → 33 种。
受益的属性越多,单项加成越低。 这是一条干净的广度 ↔ 深度权衡: 天灵根把全部天赋压在一种属性上,四灵根摊得到处都是。
2.2.0 为什么改成「自选」#
理由一:一局变短之后,随机制会被 SL 打穿。 旧版有整整一节(原 § 2.5)论证"不必担心玩家刷灵根",而那节的隐含前提是 一局 2.5~3 小时——重开代价大,所以没人愿意刷。 现在一局十三天、两三小时以内,刷灵根的成本趋近于零,那套论证连同结论一起失效。
理由二:构筑意图必须在第一天成立。 灵根随机意味着第一天的购买是盲的——买了两件火属性法器,第二天才知道自己是水。 那不叫变数,那叫惩罚。
理由三:33 个可解锁角色是买断制最需要的元进度,而且不用做任何新系统。
v1.5 删除五灵根这个决定继续有效,而且理由更硬了: 它在两个维度上都被所有档支配。抽签制下它是"抽到就想重开", 自选制下它更简单——没人会选它。
v1.4 删除「修炼速度」一列的决定同样保留(原为天灵根 +15% … 五灵根 −18%)。 灵根只影响战力,不影响进度。 当时的理由是"它是开局定死、玩家无法应对的第二件事"; 现在灵根是自己选的,这条理由的形态变了,但结论不变—— 让一次开局选择同时决定战力和进度速度,会把选择变成算术题而不是取舍。
2.2.1 这张表要按「总加成」读,不是按单项读#
单项加成会骗人,因为受益属性数不一样。真正该看的是
属性数 × 单项加成——一个玩家能吃到的加成总量:
| 档 | 属性数 × 单项 | 总加成 |
|---|---|---|
| 天灵根 / 变异 | 1 × 50 | 50 |
| 双灵根 | 2 × 40 | 80 |
| 三灵根 | 3 × 30 | 90 |
| 四灵根 | 4 × 22 | 88 |
这条账先后砍了两刀:v1.2 把五灵根从 +18% 降到 +10%(旧值让它总加成 90, 与三灵根并列第一,"样样不精"却收益最高,设定和数值互相打脸); v1.5 干脆把五灵根整档删掉——降到 50 之后它在战力和容错两头都垫底, 成了纯粹的劝退开局。
现在最低档是四灵根的 88,与三灵根的 90 基本持平。 广度↔深度是权衡,不是惩罚。
中间档最优是有意的,不是数值错误#
按实际供货量测算(一卡一属性口径,五行平均单属性占盘面 10.7%), 不刻意配装时的全盘期望增益:
| 档 | 不挑装增益 |
|---|---|
| 天灵根 | 5.3% |
| 双灵根 | 8.5% |
| 三灵根 | 9.6% |
| 四灵根 | 9.4% |
三灵根接近天灵根的两倍,而且它是组合数最多的一档(10 种)。
这是刻意的风险收益差,不要当成 bug 改掉:
中间档"随便配也过得去",天灵根"配对了才爆发"。 天灵根的全部价值押在专精上限——只有当你真的把盘面配纯,50% 才兑现。 它换来的不是稳定强度,是上限。
天灵根的天花板:28% 的法宝没有五行#
按 07 对照表 的属性推导,1097 件物品里 309 件(28%) 不带任何属性关键词(算盘、阿肯的戒指、突击符印这类)。
这批谁都吃不到加成,于是"整盘同属"物理上做不到—— 天灵根的理论 50% 实际打七折,≈ 36%。
这不是缺陷,是设定:并非所有法宝都有五行,凡铁剑就是凡铁剑。 它还顺带解决一个平衡问题——无属性件是所有人的通用底盘, 天灵根玩家(只吃一种属性)不至于无货可用。
但要记住它的后果:天灵根与三灵根的真实差距,比表面数字小。
各属性供货量极不均衡#
| 属性 | 张数 | 属性 | 张数 | |
|---|---|---|---|---|
| 木 | 141 | 风 | 103 | |
| 火 | 120 | 水 | 101 | |
| 土 | 116 | 雷 | 64 | |
| 金 | 107 | 冰 | 36 |
- 冰仅 36 张——变异灵根"天赋异禀但功法难寻"被数据坐实了 ✅
- 风有 103 张,不算少——与 § 2.3 及 12 样例局 写的"整个坊市风属性货一共两样"直接冲突。钉属性时要人工把风收窄(见待办)
2.3 法器只加成,功法有门禁#
v0.5 的核心修订。 上一版把灵根做成了卡池过滤器——商人只刷你灵根的货, 火属性功法风灵根根本"运转不了"。该设定已全部删除。
法器不限制,功法限制(v1.7,按原著)#
法器 —— 谁都能用。属性不合只是拿不到 +N%,照常出手、照常生效
功法 —— 属性功法【必须有对应灵根才能修炼】;无属性功法人人可修
木灵根照样能戴护心镜、买雷系法器,但修不了火系功法。
现行实现(v2.1):物品也可以指定灵根。 炼气期卡池里 5 件物品按其五行属性限定了灵根 (衔芝鹿、回春符木;赤焰狐、火球符火;岩甲龟土),其余物品全灵根。见 § 2.7。
为什么是这么分的#
这是原著的分法,不是游戏化的取舍。
| 受灵根约束? | 原著依据 | |
|---|---|---|
| 法器 / 法宝 | 否 | 靠注入法力驱动。属性不合只是威力打折、催动费劲,照样能用。韩立四灵根缺金,什么法宝都用 |
| 符箓 | 否 | 注法力就能激发——这正是符箓当"人人可用底牌"的原因 |
| 丹药 | 否 | 服下去就行 |
| 功法 | 是 | 真正的门槛。火系功法给风灵根修,效率极低乃至根本运转不起来。韩立修《长春功》正因为他有木灵根 |
这一刀的数据检验#
改之前先跑过和「限制法器」同一套检验(那个方案被否,见 § 5.1.2):
| 限制法器(已否决) | 限制功法(采用) | |
|---|---|---|
| 无属性占比 | 28%,但在各道内高达 67~89% → 限制被架空 | 28%,各道内 31~53% → 限制真的咬得动 |
| 最窄的道 × 灵根 | 体修 × 冰灵根仅 1 件专属 | 最少 6 张功法,40 格零告急 |
| 火天灵根可用 | 39%(代价全付,差异化没拿到) | 34%(代价与差异化对等) |
于是广度 ↔ 深度的权衡第一次真正落地:
| 档 | 同属加成 | 可修功法 |
|---|---|---|
| 天灵根 | +50% | 34% |
| 双灵根 | +40% | 41% |
| 三灵根 | +30% | 51% |
| 四灵根 | +22% | 63% |
天灵根催得更狠,四灵根学得更杂。 这正是"样样沾边样样不精"该有的形状—— 而它只动了 406 张功法,没碰 1097 件法器,货架依旧对所有人敞开。
加成如何落到数值上(v1.2 补)#
上面那行公式一直没说清三件事,实现前必须定死。
① 什么算"同属性"——人工钉,不推导。
大巴扎的卡没有属性字段。按 tags 机械推导的结果是:
50% 的物品命中 1 个属性,28% 命中 0 个,21% 命中 2 个以上
(药房 = 木水火风,阿扎坎乱炖 = 木火土冰)。
所以每张卡人工钉一个、且只钉一个属性。多属性卡按卡面最主要的效果定; 309 张无属性的判为无属性法宝(见 2.2.1)。 07 对照表 的灵根列是推导建议值,作裁定起点,不是结论。
② "效果 +N%" 只作用于白名单里的主数值。
吃加成:DamageAmount / ShieldApplyAmount / BurnApplyAmount / PoisonApplyAmount
HealAmount / RegenApplyAmount / CritChance / AmmoMax
不吃: CooldownMax(越小越好,方向相反)
所有 *Targets(件数,×1.5 会出现 1.5 件)
Multicast(整数,1×1.5 取整后等于没加成)
③ 时长与件数分开:秒数可乘,件数不可乘。
冻结 1 秒 → 1.5 秒 ✅ ;冻结 2 件 → 3 件 ❌(件数不变)。 风灵根按"冷却缩减量 +N%"算,不是"冷却 +N%"——否则加成变成削弱。
走一遍(火天灵根 +50%,黄金级):
| 法宝 | 属性 | 卡面 | 实得 |
|---|---|---|---|
| 火焰药水 | 火 | 灼烧 10 | 15 |
| 霜冻药水 | 冰 | 冻结 1 秒 | 1 秒(不合属性) |
| 镰刀 | 无 | 伤害 X | X(谁用都一样) |
UI 硬约束:卡面必须直接显示加成后的数值(照大巴扎显示附魔后数值的做法)。 § 2.4「第二课」的教学完全押在这上面——细测揭晓那一刻, "他手里刚好有两件木属性法器,如果测出来是木灵根,那两件立刻变强"。 这个"立刻变强"必须是眼睛能看见的数字跳变,否则那一课教不成。
为什么改:旧设定让系统替玩家做了判断——它先把不合适的东西藏起来, 玩家只需要在已经过滤好的池子里挑。这既不像原著(韩立什么杂书都看、什么法器都用), 也削掉了最有意思的那个决策。
现在的形态是:所有东西都摆在你面前,合不合用你自己算。
于是商人卖什么与你无关#
现行实现(v2.1):商人只刷你用得了的卡——指定了灵根且与你无交集的卡不上架。 全灵根的卡仍然人人见得到,所以「更好但不合」的抉择只在全灵根卡之间还存在。见 § 2.7。
| 类型 | 数量 | 卖什么 |
|---|---|---|
| 坊市通货商 | ~30 | 杂货,按 shop_odds 品阶加权,不看你的灵根 |
| 专营商 | ~19 | 只卖某一属性或某一路数的货,同样不看你的灵根 |
这才长出了真正的决策:
你是水灵根,撞见一个专卖火系法器的商人。他货架上那件东西比你身上任何一件都好, 但你用它拿不到加成。
买,还是不买?
旧设定里这个场景根本不会发生——系统早把它藏起来了。 而这正是构筑游戏里最有味道的一类抉择:一件更好的东西,和一件更合你的东西。
功法的来路只出你学得了的(v2.0 改)#
v2.0 推翻了 v1.7 的「训练师会挑徒弟」。 旧规则是:学不了的师父照常出现在三选一里, 点进去才被告知"你这资质,学不了我这门",只结算 0.6 修为。
现规则:凡是给功法的地方,候选只从「你灵根里的属性 + 无属性」里出。
| 来路 | 候选池 |
|---|---|
| 等级提升(11 § 4.3)的功法选项 | 可修功法 |
| 访师 / 求法遭遇 | 只出教得了你的师父 |
| 宝箱、事件奖励里的功法 | 可修功法 |
为什么推翻。 旧规则引用的是 § 2.3 的总原则「系统不替玩家做判断」—— 但那条原则的前提是有判断可做。
- 一件不合属性的法器摆在货架上,玩家要权衡"更好"还是"更合"——这是决策,不能藏
- 一门学不了的功法摆在三选一里,玩家没有任何可权衡的东西,点了也白点—— 这不是决策,是一个死格子
按基础版口径(11 § 6.4),天灵根约一半的功法学不了。 旧规则下,天灵根每次访师、每次升层的三选一里,平均有一格半是死的。 这不是"白跑一趟"的凡人流质感,只是把三选一做成了二选一,选择的分量被白白稀释。
这样改也更贴项目边界。 大巴扎升级时的技能候选本来就只出本英雄的池子—— 「照抄大巴扎不变形」(11 § 一)指向的正是这个做法,旧规则反而是一次偏离。
它改变了广度 ↔ 深度的形状,要重新看一眼:
| 旧(照常出现、学不到) | 新(只出学得了的) | |
|---|---|---|
| 天灵根 | 功法选项里有一半是死格 | 选项全部可用,而且高度集中在本属性 |
| 四灵根 | 选项几乎全部可用 → 访师优势近一倍 | 选项同样全部可用,优势从"能拜的师父多"变成"见到的功法更杂" |
天灵根因此变强了一截:它的功法候选池最小(基础版约 150 门),同一门功法的复现率最高, 最容易凑出成套的功法链。这与它"追上限"的定位一致,但要进数值验证(§ 十)。
门禁本身不变:属性功法仍需对应灵根才能修(§ 2.3 开头), 选灵根界面上的「可修功法占比」(§ 2.4 第二课)照常显示, 它现在的含义是"你会见到多宽的功法池",而不是"你会撞上多少堵墙"。
05 文档(已下线)的「百炼谷」价值不变:它的卖点是训练师密度。
变异灵根的困境改成世界观事实#
风属性法器难找,不是因为系统只给风灵根玩家刷 55 张, 而是因为这世上风属性的法器本来就少——所有人的坊市里都少, 只不过别人不在乎,只有你在乎。
这就是原著「天赋异禀但功法难寻」的自然形态, 也是 12 样例局里那一幕的根因—— 朱重八觉醒之后卖光全部家当去坊市配装,整个坊市的风属性货一共两样: 一枚残缺的引风符,一柄从死人身上收来的次品梭子。
货架上不缺东西,缺的是合他的东西。
2.4 开场怎么教:两课,两个位置#
v1.9 的修订。 上一版是「粗试 → 第一课 → 细测」三步, 整套建立在"你不知道自己是什么灵根"上。灵根现在由玩家自己选 (11 § 六),三步全部作废:没有粗试,没有细测, 也没有「测灵石认不出变异灵根 → 炼气中段异象觉醒」那个惊喜。
那是这次改包装最贵的一笔——本节旧版称异象是"教学关唯一的强正反馈"。 补位的东西大巴扎现成给了:机缘(造化之遗把下品中品一并晋上品) 与等级提升的训练师选择,本来就是中局爆点。不必再补第三个。
同时作废的还有旧 § 2.5「为什么不必担心玩家刷灵根」整节—— 那一节存在的唯一目的就是论证抽签制的合理性。自选之后问题从根上消失。
两课还在,只是换了位置。
| 教什么 | 在哪儿教 | |
|---|---|---|
| 第一课 | 功法只认它卡面写明的那类东西 | 第一天的第一场战斗 |
| 第二课 | 同属性法器 +N%;属性功法需对应灵根才能修 | 选灵根的界面上 |
第一课:第一天第一场战斗#
发 3 件法器 + 1 门功法,直接打。功法的卡面写着 「每当一件火属性法器出手,其焰 +3」——而三件法器里有两件火属性、一件不是。
玩家会亲眼看到那件不合的从头到尾一次都没被功法点到。 这比任何 tooltip 都能说清全案第一条规则。
注意这一课完全不需要玩家知道灵根加成。 它讲的是 「功法卡面 ↔ 物品标签」的匹配,与人无关——这正是它能排在最前面的原因。
那件不合的必须是三件里品相最好的一件。 这条不是文案偏好,是教学的成立条件—— 若它是块破铁片,玩家随手扔了毫不心疼,这一课就白教了。 要让他眼睁睁看着一件更贵、更结实、真能替他挡一下的东西全场没被功法点到, 然后自己做出卖掉它的决定。分量全在那一下犹豫里。
⚠️ 别写成"它一次也没亮"——那在规则上不可能。 法宝自身有攻击力/护盾值,功法只是加成层(§ 九):它会照常出手、照常挡下来, 只是拿不到功法的加成。正确的演出是「它管用,但不在这条链子上」—— 而且这样更狠:它确实救了你一次,你还是得卖掉它。
参见 12 样例局:那是一面玄水盾, 三件里最像样的一件,替他挡下三爪,一星火光都没沾上。他掂了两天才卖,六块灵石。
第二课:就在选灵根的界面上#
玩家自己选灵根,所以加成规则必须在他做选择的那一刻就讲清楚——否则他是在盲选。
选择界面上要同时给出两个数:
| 单行(天灵根) | 四行(四灵根) | |
|---|---|---|
| 同属加成 | +50% | +22% |
| 可修功法占比(基础版口径) | 约 50% | 约 88% |
广度 ↔ 深度的权衡就在这两个数之间:催得狠的能学的少,学得杂的催得钝。 玩家看得见这两个数,这个选择才是有意义的选择,而不是一次抓阄。
UI 硬约束:卡面必须直接显示加成后的数值(照大巴扎显示附魔后数值的做法)。 选了火之后回到货架,所有火属性法器的数字应当当场跳变。 这个"立刻变强"必须是眼睛能看见的,否则第二课教不成。
2.6 灵根凭什么算一个角色(v2.0 补)#
起因是一个直接的问题:大巴扎的英雄各有专属卡,本作改成了灵根, 灵根如果只是给卡牌加成,还有没有可玩性?要不要改成"某些卡限定某些灵根"?
答案分两半:只靠 +N% 加成确实撑不起一个角色;但本作的灵根本来就不只是加成。 硬限制该加在功法(引擎层)上,软加成留在法器(燃料层)上——现行设计已经是这个分法。
只看加成为什么不够#
§ 2.2.1 已经算过:不刻意配装时,灵根的全盘增益只有 5~10%。 一个只改数字、不改选项的选择,玩家选完很快就感觉不到它了。 +N% 在本作里的真正职能是给法器决策当砝码("更好但不合"还是"更差但合"), 它不是角色身份的来源。
大巴扎的英雄做了三件事,本作分别由谁接#
| 英雄的职能 | 本作由谁承担 | 是否到位 |
|---|---|---|
| ① 控制卡池密度:每个英雄只刷约 630 张,想要的件不被稀释 | 本作的构筑轴是道而不是灵根——大巴扎英雄卡池实际切的也是玩法(Vanessa = 兵器 / 水生)。密度由 § 九的三层聚焦负责:品阶、专营商、按已装功法定向投放 | ⚠️ 专营商相遇率未算(§ 十) |
| ② 开局就有身份和方向 | 功法门禁 + 功法来路只出可修的(§ 2.3):不同灵根见到的功法池真的不同;再加每属性一门顶级装配功法(11 § 6.4 ③) | ⚠️ 装配功法尚未设计 |
| ③ 换角色重玩有差异 | 33 种组合 × 从盘面涌现的道;五行克制让纯度有风险(§ 5.1.1) | ✅ |
对 ① 的一个关键判断:灵根不是控制密度的那根杠杆。 § 5.1.2 的表:在每条道内部,67~89% 的候选件不带属性。 就算商店按灵根加权,火灵根剑修想要的那把飞剑多半是无属性的,加权帮不上忙。 大巴扎的英雄能控制密度,是因为英雄卡池切的就是玩法;本作对应的是按已装功法定向投放—— 而功法现在只出你学得了的(§ 2.3),定向投放因此已经间接带上了你的灵根,不必另加规则。
记录两个被否的方案#
| 方案 | 否决理由 |
|---|---|
| 商店按灵根加权出货(本灵根件约 70%) | ① 帮不上密度(上段);② 削掉 § 2.3「更好但不合,买不买」这个决策——不合属性的好货出现得越少,这个决策越少发生;③ 推翻「商人卖什么与你无关」,这条有原著依据(韩立什么法器都用,§ 2.3) |
| 机制型加成(如"火灵根让灼烧额外触发一次") | ① 违反「机制增量归零」(11 § 八);② 没有必要——§ 2.1 已把属性钉在关键词上(火 = 灼烧、水 = 减速冻结),选火灵根本来就等于偏向灼烧玩法,加成落在 BurnApplyAmount 上,就已经是"灼烧流更强"了 |
"某些卡限定某些灵根"的提议并没有被否——它已经执行在功法上(v1.7), v2.0 又把它补完整(候选只出可修的)。被否的只是把它扩到法器(§ 5.1.2)。
2.7 炼气期卡池的现行实现(v2.1)#
2026-10-21。炼气期独立卡池(39 张:29 件物品、10 门功法)已经接入服务端和战斗引擎。 本节记录现在实际跑的规则;与上文设计不同的地方,上文各节都加了「现行实现」提示。
灵根门槛:决定能拿哪些卡#
- 功法和物品都有灵根。 没有灵根标签就是全灵根,人人可用; 指定灵根的卡可以有多个灵根(不能列全,列全就写成全灵根),玩家灵根与它有交集才能用。
- 用不了的卡不进任何候选:商店(含刷新)、升级、事件、掉落、卖卡补位。 机器人对手不受限制。
- 单灵根每道至少能修 1 门功法。
- 灵根种类不写死上限,以后加雷、冰等灵根时扩一张表即可。
| 卡 | 灵根 |
|---|---|
| 御剑术、炼毒术、驭兽诀(各道入门功法) | 全灵根 |
| 凝神诀 | 金 |
| 运剑诀、兽火共鸣 | 火 |
| 合击诀 | 土 |
| 青锋剑诀、伴兽诀 | 木 |
| 毒蚀破绽 | 金、土 |
| 衔芝鹿、回春符(物品) | 木 |
| 赤焰狐、火球符(物品) | 火 |
| 岩甲龟(物品) | 土 |
| 其余物品(含雷击符、冰针符) | 全灵根 |
指定灵根的物品取自它的五行属性;雷击符、冰针符没有对应的玩家灵根,按全灵根。 § 2.2 的同属加成暂未实现,所以单灵根目前的特点只是功法池更窄、更集中。
五行属性:决定战斗里的生克#
卡的五行属性和灵根门槛是两件事:灵根决定能拿哪些卡,五行属性决定战斗里的生克。 玩家角色没有属性。 目前带属性的卡:
| 属性 | 卡 |
|---|---|
| 木 | 衔芝鹿、回春符 |
| 火 | 赤焰狐、火球符 |
| 土 | 岩甲龟 |
| 雷 | 雷击符 |
| 冰 | 冰针符 |
相克——只在打妖兽时生效。
- 攻击卡的属性克妖兽:伤害 ×1.5;被妖兽克:伤害 ×0.5。
- 灼烧按火属性算;毒不受影响;雷、冰和无属性攻击不参与。
- 玩家角色没有属性,所以斗法(打其他玩家)完全不受影响。
| 妖兽属性 | 妖兽 | 怕 | 抗 |
|---|---|---|---|
| 火 | 赤尾毒蝎、赤焰妖狐、赤羽妖鹫 | 水 | 金 |
| 水 | 毒蟾、玄甲妖龟、北海妖鲲 | 土 | 火 |
| 木 | 林中虎妖、毒藤妖 | 金 | 土 |
| 金 | 机关剑傀、铁甲傀儡、铜狮傀儡、古修战傀 | 火 | 木 |
| 土 | 山魈、腐沼巨蟾 | 木 | 水 |
| 雷 | 雷蛟精 | — | — |
人类修士、游魂、蛊群不配属性。雷不在五行环内,雷蛟精暂不参与相克。
相生——作用在自己的盘面上。
- 木生火 → 火生土 → 土生金 → 金生水 → 水生木。
- 开战前,物品紧挨着「生它」属性的物品时,伤害、灼烧、毒、治疗、护盾 +25%(四舍五入)。
- 左右两边都挨着也只加一次;加成按自身基础值算,不沿链传递。
- 卡牌连线预览里会画出相生关系。
- 现有组合:衔芝鹿或回春符挨着赤焰狐(木生火);赤焰狐挨着岩甲龟(火生土)。
与上文设计的差异#
| 上文设计 | 现行实现 | 为什么 |
|---|---|---|
| § 2.3 / § 5.1.2:法器不限制,只有功法有门禁 | 物品也可以指定灵根,但只有 5 件 | 让灵根直接决定玩家能拿到的卡;数量压得很少,§ 5.1.2 的顾虑仍然成立 |
| § 2.3:商人卖什么与你无关 | 用不了的卡不上架 | 同上;全灵根卡仍然人人可见 |
| § 2.2:同属加成 +50%~+22% | 暂不实现 | 先验证门槛与生克 |
| § 5.1:克制落在效果层交互,不做战力乘数 | 伤害倍率 ×1.5 / ×0.5,只对妖兽 | 相克发生在卡牌对角色的攻击上;玩家角色没有属性,所以只有妖兽吃克制 |
| — | 新增盘面相邻的相生 +25% | 给属性一个配装上的作用,与相克(对敌)分开 |
| § 5.2:望气 | 未做 | 客户端还不显示妖兽属性、卡牌属性和克制标记 |
待补#
- [ ] 金、木、水属性的攻击卡:现在带属性的攻击只有火和土。打水属性妖兽时火攻击反而被克, 打火属性妖兽时没有水攻击可用——要形成「按妖兽配卡」,得补这几种属性的攻击卡
- [ ] 望气:客户端显示妖兽属性、卡牌属性和克制/被克的伤害标记
- [ ] 数值验证:×1.5、×0.5、+25% 和妖兽属性分配都是初稿,需要模拟验证
三、诸道(玩法轴):八条#
分三阶梯。MVP 做「正道三脉 + 旁门两道」共五道(剑、体、符 + 毒、御兽); 傀儡、禁忌一道与待定的阵修是后续内容(见第九节)。
阶梯 ≠ 排期。 正道/旁门/禁忌是世界观分层(正不正统、能不能回头), MVP/后续是制作批次。毒修和御兽进 MVP 不代表它们"很正统", 只代表素材现成、机制零新增;同为旁门的傀儡就没进去。
3.1 正道三脉(+ 阵修待定)#
| # | 道 | 核心关键词 | 标签池 | 成型标志 | 越级手段 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 剑修(御剑道) | 多剑齐发(Multicast 84)、蓄势(Charge) | 飞剑 / 兵器 | 一轮 4+ 剑,剑光不断 | 斩杀线:对手残血时伤害翻倍 |
| 2 | 体修(炼体道) | 气血、金身、越伤越强 | 护体 / 拳脚 | 血量越低输出越高 | 硬吃:高境界的爆发打不穿金身 |
| 3 | 符修(符箓道) | 存量管理(Ammo 126):一叠符用一张少一张,战中可补 | 符箓 / 符宝 / 暗器 | 符不断档,且攒下 1~2 张符宝 | 符宝:一次性,一张打出远超境界的伤害 |
| — | 阵眼、站位联动、困阵 | 阵盘 / 阵旗 | — | — |
v0.9:阵修整条推迟,不排期(理由见 § 3.1 注二)。条目保留,不删分析。
注一:v0.9 删除了器修。 v0.8 刚把它的核心词从「祭炼」改成「以物喂物」救了一次, 这一版仍然没救回来——它三块身份被拆光了,剩下的那块叫不出名字:
器修原本的 去了哪 炼器师(造法宝的职业) 炼制系统,post-MVP(§ 9) 祭炼(品阶升级) 通用系统(§ 3.4) 以物喂物(牺牲一批喂一件) 无处可去 第三块机制上过筛(73 张永久强化卡是"卡在数卡"),但它在修仙里没有自己的词: 拿一批法宝去喂一件,这件事的说法就是「祭炼 / 温养 / 炼化」——同一个词族, 而这个词 v0.8 刚判给了通用系统。一条道连自己的称呼都没有, § 8.2 那套「身份是别人叫出来的」就落不了地:别人会叫他什么?"那个会祭炼的"?人人都在祭炼。
这条比丹修更彻底——丹修至少还有"炼丹"这个词,只是位置放错了。
73 张不浪费:出售触发那批(鹰之护符、驯化蜘蛛)并入符修的消耗品侧; 材料那批(兽皮、羽毛、腺体、虫翅、磨刀石、血瓶)并入炼制系统的材料池。
注二:v0.9 推迟了阵修。 站位机制能过筛——盘面位置没有内禀效果, 摆在最左边什么都不会发生,除非你有左眼、有复仇、有侧翼暴击。位置只是坐标, 力量全由卡发放,这与祭炼/服丹(不带卡也自动给收益)有本质区别。 而且阵法在原著里本来就是少数人才会的专学,不像服丹那样人人都做。
推迟的理由不是机制,是表现力:
- 盘面是一维横排,能摆出来的只有"最左 / 最右 / 相邻"。做不出阵图, 读起来是"位置加成",不是"阵法"
- 摆放毫无代价——战斗间随便拖,不花时间不花资源。 而"布阵"在原著里是要花工夫、一旦布下就是承诺的事。「布」这个动作在游戏里不存在
- 现成的约 20 张全是功法(左眼、右眼、复仇、侧翼暴击、钢铁磨砺、初始怒火/终极怒火…), 物品侧(阵盘、阵旗)要从零做,大巴扎没有这个品类
一处自我更正:§ 9 原文说阵修"需新增站位机制,全案唯一的大改"。 中途曾判定此说有误(因为大巴扎原生就能读位置),那是过度纠正——原文的结论是对的, 只是缺的东西不是"读位置",而是「布」: 真正要新增的机制是「让摆放成为一次承诺」,给位置加上代价与不可逆性。 这才是二期该立的项,不是站位读取。
注三:v0.9 把符修改成了弹药两档,剑修交出 Ammo。
原先 § 9 把 Ammo/Reload 判给剑修当「剑气存量」,符修拿 Loot 26 张当"消耗品"。 两边都错位:
- 飞剑不数发数,符才数。 韩立的青竹蜂云剑不会"打空",真元是连续消耗不是弹匣; 而他身上那几张符,用一张少一张。Ammo 天生就是符箓的机制
- Loot 那 26 张根本不是符——兽皮、羽毛、腺体、虫翅、磨刀石、血瓶, 全是材料。符修拿着一堆兽皮当符箓,说不通。它们改归炼制系统
- 符修原本技能卡 0 张,功法没有底料;接过弹药系立刻有 19 门 (炫技装弹、狂怒上膛、上膛工具、临修工匠、弹药储存箱、寒冰子弹、高温弹壳…)
两档设计(原著里符箓与符宝本就是两样东西,符宝远为稀有):
档 机制 张数 手感 符箓(常备) Ammo:一叠 N 张,用一张少一张;Reload = 战中补符 126 持续输出,要管存量 符宝(压箱底) 用完即毁(真一次性) 21 一张定生死 那 21 张是燃烧炸弹、闪光弹、寒冰炸弹、爆竹、火药桶、辣椒喷雾、干扰箔…… 全是爆裂物,天生就是爆裂符 / 雷符 / 冰魄符 / 迷魂符, 正好兑现本表里符修的越级手段。
带弹药的 49 张 Weapon(弩炮、大钢弩、连发步枪、葡萄弹…)本来就要重铸, 统一改成"有数量的投射物"——暗器、飞刀、符炮,跟着 Ammo 一起归符修。
剑修交出 Ammo 不吃亏:Multicast 84 + Charge 137 + 冷兵器 341, 招牌反而更纯粹——御剑术的标志本来就是万剑齐发,不是弹药管理。
3.2 旁门三道#
| # | 道 | 核心关键词 | 标签池 | 成型标志 | 越级手段 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 毒修(万毒道) | 毒层堆叠、蔓延 | 毒物 / 虫豸 | 毒层每回合翻倍 | 毒不认境界:毒层伤害无视护甲 |
| 5 | 御兽(驭兽道) | 灵兽伙伴、共生 | 灵兽 / 兽符 | 3+ 灵兽同场且互相增益 | 数量压制:以多打一 |
| 6 | 傀儡(傀儡道) | 替身、代打、不死 | 傀儡 / 机关 | 傀儡死了还能再站起来 | 消耗:用傀儡的命换时间 |
原「神识道」已删除(v0.2),后来连它的替代品也一并删掉(v1.3)。 原著里神识是所有修士都有的东西,做成一条独占的路子是纯游戏化的失真—— 这个判断至今成立。错的是后来那一步:把它改成"人人可用的第二条战斗资源"。 完整复盘见 § 3.4 的注。
神识作为世界观概念保留(望气、神识受损、长老以神识镇压天劫都照写), 只是不做成任何游戏系统。
原「丹修(丹道)」已删除,按同一条理由拆成两半。 原设定是 「战中服丹、每场吃满 3 丹、续航越级」——这在原著里不成立:
- 服丹是人人都做的事。 韩立战斗中吞疗伤丹、恢复法力的丹药, 所有修士都这么打,它是通用行为而不是某一类人的特征。
- 炼丹不发生在战斗里。 原著里没有一场仗是靠吃丹赢的。 韩立的战斗手段是飞剑、符宝、傀儡、遁术、毒;炼丹的全部价值在战斗之外—— 资源自给、突破用丹、赚灵石、以及"炼丹师"这个走到哪儿都受供奉的身份。
- 「续航:拖到对手资源耗尽」与本案基调相反。 02 § 七写作守则第 3 条是 "打得过才打",凡人流的准则是打不赢就跑、就藏、就用替身傀儡,不是磨。
拆分后的归属:
原丹修的 去了哪 服丹 降为通用行为。丹药是消耗品,坊市有售,任何构筑都能带、都能在战斗中服用 炼丹 升为独立的炼制系统,与诸道不同轴——它是职业与身份,不是打法。本版未开放 于是"我是剑修,顺便会炼丹"成立,而原来的"选了丹修就没得选剑修"消失了。 这也解释了 § 8.2 里韩立那个例子:别人叫他"那个会炼丹的", 指的是他能出丹,不是指他打架的方式。
Potion + Reagent 共 46 张实体卡(另有 PotionReference 17 张)不再归属任何一道, 全部转入通用消耗品池。
3.3 禁忌一道#
v1.9:由「禁忌二道」收缩为一道。 鬼修移出,见 § 六 的说明。
不在上面两张表里,必须通过特定事件才能踏入,且不可回头。
| # | 道 | 入道条件 | 核心机制 | 代价 |
|---|---|---|---|---|
| 7 | 魔修(血魔道) | 带魔道法宝出战累计 30 场自动堕入(不可拒绝) | 噬血:夺取对手气血;自残:削自身气血上限换战力 | ⚠️ 待重定,见 § 6.1;正道敌对 |
单独展开,见第六节。
3.4 通用系统(不占道位)#
以下四项人人可用,是所有构筑共享的底座。它们都曾经或差点被写成一条道, 最后都因为同一条理由退回来(见 § 8.1 的筛子)。
| 系统 | 是什么 | 修仙化 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 服丹 | 战斗中服用丹药,坊市有售 | — | § 3.2 注,原「丹修」拆分 |
| 祭炼 | 品阶升级:买到重复同名法宝自动合并晋阶;另有「命运之遗」类事件与升级锤类道具 | 大巴扎的品阶升级 | § 3.1 注,原属「器修」 |
| 附灵 | 附魔:Fate 的附魔地点为一件法宝赋予一条词条,13~14 种 | 大巴扎的附魔 | 同上 |
注:神识曾经在这张表里,v1.3 整个删掉了(原
06-神识.md同时下线)。 这是本案唯一一次"删了一条道、又把它的替代品也删掉",值得记下来。第一步是对的:神识人人都有,做成一条独占的道是失真 → 退回通用系统。 第二步错了:把它做成「战斗内第二条资源」——按触发次数消耗、会枯竭、会反噬。
三条理由:
- 它是第三条机制增量,且是唯一伸进战斗内的。 11 § 八 定的是"相对原作的机制增量为零"。修为不碰战斗内那 30 秒,神识碰
- 大巴扎战斗零操作(UI 拆解:没有倍速、没有跳过、"构筑和摆位决定一切")。 战斗内的资源条不产生决策,只产生事后诊断——玩家看着法宝一件件停摆, 什么也做不了。血条能这样是因为它就是胜负本身,再加一条只会焦虑而无处施力
- 它唯一站得住的功能已经有人做了。 保留它的最后理由是"无视护盾破铁王八", 但大巴扎的毒本来就穿护盾。原文的论证基于英雄分池(Mak 独占 51% 的施毒卡, Pygmalien/Stelle/Jules 各 0 张),而修仙版没有英雄——§ 2.3 写死了所有玩家 面对同一个池子,72 张施毒卡人人可得。那个前提由构造消失了
神识作为世界观概念全部保留(望气、神识受损、长老以神识镇压天劫), 只是不做成系统。磨砺的第一层改挂最大生命(§ 7.2)。
v1.9 补一层:神识第一次有了具象呈现,但仍然不是系统。 大巴扎的「货架」在地毯上摆卡牌,这个视觉隐喻搬进修仙题材会很怪—— 而且"货架"这个词本身暗示"东西是摆出来给人看/给人买的", 用来装玩家自己的战斗配置,语义就错位了。
改用「神识力场」:角色周身一圈随修为深浅扩张的光晕,法宝是嵌在光晕里的悬浮锚点, 不是摆在地毯或货架上的东西。
Bazaar 原版 修仙呈现 数值 货架(能上场) 神识力场内的锚点——法宝被点亮、嵌入 4 起步,修为渐深 +2/层,上限 10,一格不改 暂存箱(备用) 力场外飘着、未被点亮的法宝 固定 10 格,一格不改 拖一件新法宝进力场,力场对它产生反应(涟漪、点亮)——这就是"具象化"的意思: 神识不再是一句台词,是玩家亲手在操作的那个可拖拽容器本身。 格数限制第一次有了不需要解释的理由:不是"系统只给你 4 格", 是"你的神识就是罩不住更多东西"。
⚠️ 这仍然是纯呈现层,边界不能松。 力场大小是备战阶段的静态数字, 不参与战斗内任何判定;法宝一旦飞出去打人,该怎么打还怎么打, 力场只负责"你能同时带几件",不负责"这件东西打多疼"。 若力场大小开始影响战斗数值、或战斗中会被攻击/收缩,就是重新踩进 上面第②条理由——那条红线继续守住,只是现在多了一层看得见的皮。
本命法宝:v1.9 整条推迟。 旧版把它挂在"金丹期解锁"(祭炼最久的那一件自动晋升), 而新包装(11)只剩炼气一个境界、一局十三天—— 养不出"跟了你四百年的东西",这个机制需要的时间尺度已经不存在了。 沿用 01 § 〇 对化神/飞升的处理惯例:不删设计,标注本版未开放,是续作的路。
"炼丹师""炼器师"仍是职业,归 post-MVP 的炼制系统(§ 9),不占道位。
魔道现在只有一个入口。 旧版第二入口「叛出师门」挂在已下线的门派系统上, 随之作废。入魔同样不是选的。 没有哪个玩家会在菜单上点"我要堕入魔道"—— 但魔道法宝会零散地混在你的卡池里,一件比一件强,而且从不标注自己是魔道。 你捡到一件噬血的短刃,很好用,留下了;下个月又捡到一件,也留下了。 打到第三十场,系统不问你的意见:你已经是魔修了。
这个入口比"按钮按满 30 次"好,因为它是构筑行为—— 与第八节「路数从盘面涌现」是同一条原则。玩家不是重复了三十次同一个动作, 是一件一件把那些东西留在了盘面上。他甚至说不出自己是哪一件越的界。
⚠️ 必须给出可见的计数(UI 常驻显示「魔气侵蚀 17 / 30」)。 这条铁律来自旧版燃寿设计的教训:跨越几百年的累积惩罚若不可见, 玩家会判定为游戏耍赖,而不是自己的失误。
四、专精为什么强:加成写在功法上#
v0.3 的核心修订。 上一版设计了一套「道韵共鸣」——统计盘面同类件数, 查表得到全局战力倍率。该系统已删除。 原著里没有这种东西, 大巴扎里也没有,而且它比正确做法更笨重: 加成本该由功法卡自己产生,不该外挂一张统计表。
4.1 正确的做法:条件写在卡面上#
大巴扎里「水生流」为什么强?不是因为系统数了你有几件水生物品,
而是因为 Pearl 这张卡的卡面写着:每当其他水生物品使用时,给自己充能 1 秒。
修仙化之后完全一样:
| 功法 | 卡面效果 |
|---|---|
| 《青锋剑诀》 | 每当一件飞剑出手,该飞剑伤害 +3(本场累计) |
| 《驭器术》 | 你每有一件自炼法宝,所有自炼法宝冷却 −0.2 秒 |
| 《万毒真解》 | 每当一件毒物生效,毒层 +1 |
| 《傀儡百机》 | 一具傀儡被摧毁时,其余傀儡攻速 +15% |
专精的优势是这么自然长出来的:带 8 把飞剑,《青锋剑诀》一场战斗触发 8 次; 带 3 把,只触发 3 次。倍率是涌现的,不是查表来的。
这也和第八节的「路数不是选的」彻底一致了。 上一版一边说路数要涌现,一边又用一张统计表去度量它——那是自相矛盾的。 现在没有任何系统在"识别"你的流派,只有一堆功法在各自检查自己的触发条件。
4.2 骑墙的代价也不用专门设计#
5 把飞剑 + 5 具傀儡的盘面会怎样?
《青锋剑诀》触发 5 次,《傀儡百机》触发 5 次——两门功法都只发挥了一半。 而一个纯剑修的《青锋剑诀》触发 10 次,还能再叠一门《御风剑典》同样触发 10 次。
骑墙者永远是两个半吊子。 这个结论不需要惩罚规则, 它是"每门功法各自数自己那类"的算术后果。
4.3 顶级功法用「装配条件」制造纯粹#
高阶功法不给倍率,而是挑食:
《九天御风诀》(高层阶 · 本版最高阶,解锁门槛见 § 十待办) 装配条件:盘面法宝全部为风属性,否则无法运转。 效果:所有法宝冷却减半。
于是"满盘同源"依然有极高回报,但它是一张卡的要求,不是一张系统表。 玩家追求纯粹是为了用上某一门功法,而不是为了让某个隐形系数跳档。
这一条同时解决了上一版「道心通明」的位置:它不再是共鸣满 10 的奖励, ⚠️ 注意与 11 的「道心」(失败资源,输一场折一次)撞名, 这里的「道心」是设计史上的旧词,指一种"心境澄明"的叙事状态,不是同一个东西—— 正式命名时建议把其中一个改掉,避免混淆。 而是几门顶级功法的入场券。想要,就自己把盘面清干净。
4.4 那「打不过强力怪物」还成立吗#
成立,而且更硬。敌人强度分档:
v1.9:判据由「境界差」改为「压制差」(11 § 七)—— 玩家被禁制压制,空间里的妖兽与守卫不被压制,越级挑战就是打后者。
| 对手 | 相对强度 |
|---|---|
| 同层道影 · 普通 | 1.0 |
| 同层道影 · 精英 | 1.6 |
| 同层道影 · 首领 | 2.5 |
| 未受压制 · 普通 | 3.5 |
| 未受压制 · 精英 | 5.5 |
差别在于玩家这一侧的强度不再来自系数表,而来自功法实际触发了多少次。 一个带满杂物的玩家,功法各触发两三次,打同层首领就是打不动; 一个纯剑修,一门功法叠满十次、三门功法同时叠满,才吃得下未受压制的敌人。
结论一样,来路更诚实:强度是他在商人那里一件一件挑出来的, 不是系统看他够纯就发的。
五、五行相克:给纯度上风险#
纯度不该是免费午餐。但克制同样不做成全局系数——它落在具体效果的交互上。
5.1 克制发生在效果层,不在战力层#
金克木 → 木克土 → 土克水 → 水克火 → 火克金 →(回到金)
现行实现(v2.1):相克落成伤害倍率,而且只在打妖兽时生效。 攻击卡克妖兽属性伤害 ×1.5,被克 ×0.5,灼烧按火算;玩家角色没有属性,斗法不吃克制。 下表的效果层交互没有实现,另加了盘面相邻的相生。见 § 2.7。
没有「战力 ×0.65」这种东西。克制体现为具体效果之间的相互作用:
| 交互 | 结果 |
|---|---|
| 火系灼烧 撞上 水系护罩 | 灼烧层数每秒额外衰减 1 |
| 水系冻结 撞上 火系法宝 | 冻结时长减半 |
| 金系穿透 撞上 木系再生 | 再生被压制,无法回复 |
| 木系缠缚 撞上 土系厚甲 | 缠缚无效 |
| 土系护盾 撞上 水系侵蚀 | 护盾按秒流失 |
于是「被克」的体感是你那套连招的关键一环失灵了, 而不是"屏幕上一个隐形的乘数变小了"。前者玩家看得见、学得会、改得动; 后者只会让人觉得莫名其妙打不动。
注意区分两件事:五行克制发生在战斗中,你和对手之间(火烧不动水系护罩); 灵根加成发生在你和你自己的装备之间(火灵根用火法器多榨出 50%)。 前者是对抗,后者是配装,两者互不干涉。
风灵根拿着火属性法器照样打得出火,只是少那 50%——没有任何东西是"你用不了"的。
变异灵根(雷风冰)不在五行环内,不吃任何克制交互—— 代价是对口功法稀少到近乎绝迹(见 12 样例局: 朱重八觉醒之后翻遍坊市,风属性的东西一共只有两件)。
5.1.1 纯度的风险是涌现的,不需要"纯度系数"#
v1.6 补。 曾考虑给灵根加一条硬门禁(只能用同属 + 无属性法器), 理由是"天灵根 +50% 没有代价"。该方案已否决(§ 5.1.2), 但那个问题是真的——代价在这里收。
答案是:克制本身就是按纯度加权的,不用再设计任何东西。
因为克制逐件生效(§ 5.1 是效果层交互,不是全局系数), 而盘面的属性构成由玩家自己的专精程度决定:
| 玩家 | 典型盘面 | 撞上克星时 |
|---|---|---|
| 火天灵根(追 +50%,尽量配纯) | 火占绝大多数 | 几乎全盘被克 |
| 双灵根 | 两种属性对半 | 约一半被克 |
| 四灵根(+22%,天然驳杂) | 四种属性摊开 | 只有约四分之一被克 |
于是:
纯度越高,收益越大,撞上克星时也塌得越彻底。 收益和风险长在同一个决策上——玩家把盘面配纯的那一刻,两样是一起拿的。
这正好是 § 4.1 那条原则的又一次兑现:加成由卡自己产生,风险也由盘面自己产生, 不外挂任何系统表。 也是四灵根"样样不精"该有的手感—— 哪套连招都残一点,但没有一场是死局。
实现上只有一条要求:克制必须按件判定,不能做成"你是火灵根 → 全局吃 ×0.8"。 后者会把上面这套涌现关系抹平,四灵根反而和天灵根一样惨。
给 § 5.2「望气」加了分量。 战前能看到对手属性, 于是天灵根玩家会遇到一个真实的抉择:这一场撞克星,打还是跳过? 跳过就少一场的收益,而一局只有十三天(11 § 四)—— 跳过和硬打,都是真金白银的选择。 四灵根玩家基本不用问这个问题——他没有那么怕,也没有那么强。
5.1.2 为什么否决"灵根限制可用法器"#
现行实现(v2.1)已部分推翻本节:炼气期卡池里少数物品指定了灵根(§ 2.7)。 本节的顾虑仍然成立——这类物品要少,绝大多数物品保持全灵根。
提案:风灵根只能用风属性 + 无属性法器,天灵根加成更高,杂灵根可用件更多。 方向是对的(天灵根确实需要代价),但实测数据否掉了这个做法。
① 限制会被无属性件架空。 按 10 文档的一卡一属性口径, 1097 件物品里 309 件(28%)无属性,对所有人可用。于是:
| 道 | 火灵根可用件 | 其中无属性 |
|---|---|---|
| 剑修 | 139 | 124(89%) |
| 体修 | 52 | 44(85%) |
| 符修 | 55 | 42(76%) |
| 御兽 | 55 | 37(67%) |
一个火灵根剑修,89% 的候选件跟他的灵根毫无关系。 玩家会看到货架上六成东西灰掉(代价全都感受到了), 但构筑其实和别人差不多(差异化一点没拿到)。
② 真正"因灵根独占"的件少到无法支撑。 体修 × 冰灵根全游戏只有 1 件专属,符修 × 土灵根只有 2 件。 要让"火灵根剑修"和"冰灵根剑修"真的不同,得给 40 格里每一格补专属件—— 这就是 § 9 那条已经勾掉的工作量陷阱重新复活。
③ 会撞死变异灵根。 冰属性仅 36 件,可用池 31%,全场最窄。 变异本来就"功法难寻",再叠硬门禁就不是难找,是不能玩。
④ 违反项目边界。 11 § 一写死「玩法一律照抄大巴扎不变形」。 货架大片灰色不可选是形态改变,不是内容改变。 而 § 2.3 当初删掉限池的理由至今成立:系统不该替玩家做判断。
原著也支持不限制。 凡人里受灵根约束的是功法,不是法器—— 法器靠注入法力驱动,属性不合只是威力打折、催动费劲,照样能用; 符箓更是人人可激发。韩立四灵根缺金,什么法宝都用、什么杂书都看。
所以门禁该加在功法上,不在法器上。 v1.7 已按此执行:§ 2.3 现在功法设门禁、法器不设。
5.2 情报层#
战斗前能看到对手的灵根属性(原著里"望气"是基本功)。 所以被克是信息完备下的决策失误,不是运气——这一条与 01 文档第七节 「老死必须是看得懂的失误」是同一个设计原则。
现行实现(v2.1):望气还没做。 妖兽属性已经配进怪物表,但客户端还不显示, 卡牌属性和克制/被克的伤害标记也不显示。
六、魔道#
v1.9:本节由「魔道与鬼道」改为「魔道」,鬼修移出。
鬼修的整套设计建立在"寿元耗尽 = 坐化 = 本局结束"上——它是唯一能关掉 寿元倒计时的开关,代价是拿走唯一的胜利条件(结婴)。11 删掉寿元之后,这条道赖以成立的两端(可关闭的倒计时、可放弃的胜利条件) 同时消失:现在输光道心只是被吐出来,人不会死;通关是十场斗法胜利, 不是单一的终局仪式,没有"放弃它换无限时间"这个交易可做。
这条道找不到对应物,不是没写完,是这次改包装真正拿掉的一条道。 沿用对化神/飞升的处理惯例:设计不删,见文末旧稿存档,标注本版不适用—— 若日后做多境界/多局连续的模式,鬼修的"以永生换终点"仍然是个好故事, 到时候重新评估它有没有地方落脚。
6.1 魔修:拿自己的身体当燃料#
它烧的是气血——战斗内唯一的资源。
| 机制 | 内容 |
|---|---|
| 自残 | 主动削减自身气血上限,按削掉的比例换取伤害与冷却加成,全场持续 |
| 噬血 | 每次击中夺取对手气血,回补自己;击杀时大量回补 |
| 循环 | 先削血换战力 → 靠噬血把血抢回来 → 再削 |
于是魔修的玩法是血量 ↔ 战力的实时兑换:你把自己的命压得越低打得越狠, 但只要咬得动对面,血就能抢回来。一旦咬不动,就是自杀。 这是全案节奏最紧张的一条道,也是唯一一条"越接近死亡越强"的路子。
这比旧版的"燃寿不限次"好:它全部发生在战斗内, 不去动战略层那口钟。魔修的疯狂应该体现在他敢把自己打到剩一丝血, 而不是体现在他活得比别人短——活得短是结果,不该是玩法。
代价:⚠️ 待重定——旧版是"突破门槛永久 +15%、心魔劫难度翻倍", 两者都挂在已删除的多境界渡劫结构上。新代价需要挂在道心或十场进度上, 暂缺,见待办。正道全面敌对(叙事层,不受本次改动影响)。
七、越级挑战:两种形态#
v1.9:由四种形态收缩为两种。 旧版建立在多境界结构上 (早劫 = 提前渡劫进下一境界,斗法台越级 = 选高一境界的对手)。 11 § 七 定的新结构只有一条分界线—— 玩家被禁制压制,空间里的妖兽与守卫不被压制——越级挑战就是打后者。
| # | 形态 | 怎么触发 | 收益 | 失败代价 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 问道 | 遭遇选择里的越阶选项,始终可见,附「望气」胜算提示 | 修为 ×3.5 + 磨砺(§ 7.2)+ 保底高一档品阶法宝 | 本场战斗失败的常规代价(01 § 三:×0.4) |
| 2 | 夺宝 | 秘境事件,高阶守护者 | 本层数拿不到的顶级法宝 | 本场战斗失败的常规代价 |
旧版的「早劫」被删除,不是改名:它的存在理由是"提前突破省下一段回合", 而现在没有下一境界可以提前突破进去,这个交易不成立了。
旧版的「斗法台越级」被并入日常斗法:09 § 2.1 写明幽灵对战 "系统只给一名幽灵对手,玩家没得挑"——玩家在对手强度上没有选择权, 这与"主动选高一境界对手"的越级定义矛盾。日常的第五时辰斗法按 09 § 3.3 的分桶自动匹配同层强度,不算越级。
7.1 越级的爽点从哪来#
v1.9:改写货币比喻。 旧版把越级接到寿元/续命丹上("越级 = 买命")。 两者都已随包装删除;十三天的期限(11 § 四)与 十场斗法的通关线(11 § 4.2)接手了同样的角色。
不是「打赢了一个更强的怪」,而是天数被压缩的实感:
一次成功的问道 = 修为 ×3.5,通常够顶好几天的正常积累。 UI 上要让这件事可见:越级成功的结算界面不报「获得 350 修为」, 而是报「这一战顶你三天的正常进度」——具体折算比例见 01 § 五 内容预算核对时一并定。
这就把越级挑战直接接到了全案的核心资源上——越级 = 争时间, 十三天走完的是同一个钟,只不过这次是用本事换的,不是用灵石换的。
7.2 磨砺:越境击杀的隐性积累#
v1.9:难度分级由「境界差」改为「压制差」。 旧版按"同境界 / 跨境界"分级;11 § 七 里 只剩一条分界线——你被压制,空间里的妖兽不被压制。 下表的分级逻辑照旧搬过来,只换了判据。
修为 ×3.5 已经回答了"越级值不值"。但它没回答另一个问题: 一个只顾稳扎稳打的人,和一个反复去啃"未受压制"目标的人, 除了修为多拿一点,还有什么不同?答案是根基不同—— 原著里韩立每次越级搏杀,换来的不只是当场的收获,是远超同阶的战力底子。
怎么积累:按压制差分级#
磨砺按"对手有没有被压制、压制差多少"给,不是有无之分。 同层道影打赢层数更高的,也算硬仗——只是那点硬仗不值几个钱。
| 对手相对于你 | 磨砺 | 说明 |
|---|---|---|
| 同层道影 · 普通 / 精英 | 0 | 正常挑战,本来就该打得过 |
| 同层道影 · 首领 | +0.2 | 打五场才抵一次未受压制 |
| 未受压制 · 普通 | +1 | |
| 未受压制 · 精英 | +2 | |
| 未受压制 · 首领 | +3 | 这种战绩一局里可能一次都没有 |
受压制与未受压制的差距是数量级的,这正是"越境本来就该难"的体现: 打赢一个层数更高的道影,靠的是装备和操作;打赢一头未受压制的妖兽, 靠的是构筑成型 + 气血和品阶都低一档还硬撑到底。两件事的分量不该相提并论。
v1.9 起不设第二层兑现。 旧版有"突破时转化为下一境界初始战力加成"一层—— 这个机制需要"下一境界"才有地方兑现,而新包装只有一个境界。 沿用对多境界内容的处理惯例(本版未开放,非废案): 若日后开放多境界/连续多局模式,这一层可以直接搬回来,公式不用重算。
UI 常驻显示「磨砺 N」。 这条是铁律:任何跨天累积的东西, 看不见就等于不存在,甚至等于耍赖。12 样例局 把它写成"被藤子刮了一下没退,反复想了两次才敢确认"——不解释数字,只演手感。
当场生效:最大生命 +2% / 点#
v1.3 改挂点。 原文挂在「神识上限 +2%/点」,神识系统已整条删除(见 § 3.4 注), 改挂 Bazaar 原生的
HealthMax——零新增机制,而且更贴凡人流: 越境搏杀练出来的是身体底子,不是什么神魂。
一个攒了 15 点磨砺的人,最大生命 +30%,仍然打不动未受压制的目标—— 它让你比同层的人厚,不让你变成"没被压制的那一档"。
于是磨砺形成一个有节制的正循环:敢打硬仗 → 皮厚一截 → 硬仗多撑一会儿 → 更敢打硬仗。
这不是"拖延奖励"#
磨砺奖励的不是慢,是敢。
一个从不碰"未受压制"目标的玩家,磨砺是 0; 一个反复去啃这类目标的玩家,磨砺很高——他是用天数换底蕴, 而十三天的期限就在那儿等着他。
注意这里没有免费的午餐:他的气血、法宝品阶仍然是同层水准, 每一场越境战他都是真的在赌命,赌赢了才有那点磨砺。 12 样例局第十天那战「赤鳞蛟,未束」就是这个抉择的演出。
八、路数不是选的,是长出来的#
v0.2 的核心修订。 上一版让玩家在筑基渡劫时从菜单里挑一条道,这是错的—— 它把 roguelike 最好的那部分削掉了:你不该在知道自己会拿到什么之前,就宣布自己是谁。
8.1 它根本不是一个系统对象#
游戏里不存在选择路数的界面,也不存在判定路数的算法。
删掉共鸣之后(第四节),系统再没有任何理由去计算"这名玩家属于哪一道"—— 所有加成都由功法卡各自检查自己的触发条件,没人需要知道你的流派叫什么。
「某某修」纯粹是一个称呼,供 NPC、玩家和这份文档用来指代一类构筑,不是系统状态。 你这一局攒下六把飞剑,别人叫你剑修;哪天你把剑卖了换成六具傀儡, 别人改口叫你傀儡师。这中间没有任何系统状态发生变化。
第三节那八条道,因此不是八个"职业选项", 而是八种功法与法宝的成套设计方向——策划用它组织内容,玩家用它命名自己。
8.1.1 加道之前先过这把筛子#
写下这条是因为同一个错误犯了三次:神识道、丹修、器修, 三次都是把一个人人都做的动作当成了一条道,三次都靠人肉发现。 下面这条规则是那个筛子,新增任何一条道之前先过一遍。
一条道的核心关键词,必须是「某张卡在数某类卡」,
不能是「一个所有人都能用的系统」。
理由就是第四节:加成必须由卡自己产生,不能外挂一张系统表。 一个人人可用的系统发不出差异——它对剑修和对毒修一样慷慨, 所以它撑不起"专精",只能当底座。
三次翻车的对照:
| 曾经的道 | 核心词写的是 | 谁在做这件事 | 判定 |
|---|---|---|---|
| 神识、无视护盾 | 所有修士(原著里人人有神识) | 退回通用系统 → v1.3 整个删除 | |
| 战中服丹 | 所有构筑(谁都能吃丹) | 服丹退回通用行为 | |
| 祭炼、品阶升级 | 所有构筑(谁都买重复件合成) | 祭炼退回通用系统 | |
| 以物喂物(73 张永久强化卡) | 只有带了这些卡的人 | 过了筛子,仍然删掉(见下) |
拿这把筛子过一遍现存诸道:剑修的多剑齐发、体修的逆境触发、毒修的毒层、 御兽的灵兽联动、符修的弹药存量(AmmoMax 只长在特定卡上)、傀儡的替身、 阵修的站位联动——全部是"某张卡在数某类卡",都合格。
8.1.2 过筛只是必要条件,不是充分条件#
器修(新)证明了这一点:它过了筛子却仍然被删。补两条后置条件:
② 它在修仙里得有一个不与通用系统撞车的名字。
③ 它的玩法幻想得能被现有机制表达出来。
② 撞名(器修死于此):「以物喂物」在修仙里只能叫祭炼 / 温养 / 炼化—— 同一个词族,而这个词已经给了通用的品阶升级系统。 一条道连自己的称呼都没有,§ 8.2「身份是别人叫出来的」就落不了地。
③ 表现不出来(阵修卡在此):站位机制过筛、原著里阵法也确实是专学, 但盘面是一维的、摆放毫无代价,「布阵」的「布」在游戏里根本不存在。 所以它被整条推迟,等「让摆放成为承诺」这个机制立项之后再说(§ 3.1 注二)。
三条连起来:卡在数卡(能不能算) → 有自己的词(能不能叫) → 幻想能落地(能不能演)。 三关都过才是一条道。
8.1.3 筛子的适用范围:只管「涌现的道」#
v1.1 补。 这把筛子差点误伤鬼修,所以适用范围必须写明。
第一关「卡在数卡」的前提,是这条道从盘面涌现(§ 8.1)。 而 § 3.3 的禁忌二道按定义就不涌现——它们"必须通过特定事件才能踏入,且不可回头"。
| 道 | 怎么进去的 | 筛子适用? |
|---|---|---|
| 正道三脉 / 旁门三道 | 从盘面涌现,别人按你身上的东西叫你 | 适用 |
| 魔修 | 半涌现——带魔道法宝满 30 场自动堕入,那 30 场是构筑行为 | 适用 |
| 鬼修 | 完全不涌现——坐化那一刻的一次选择 | 不适用 |
所以鬼修当时留在诸道里(v1.1 决议)。它确实"没有任何卡在数东西", 但那不是缺陷,是它这一类东西的定义:禁忌道是岔路,不是构筑方向。 拿涌现的尺子去量一条不涌现的路,量出来的偏差是尺子的问题。
⚠️ v1.9 追记:鬼修后来还是被拿掉了,但不是这把筛子的判定。 它过了 8.1.3 这一关(禁忌道本就不涌现),素材也不是不能新造—— 真正致命的是它的入道条件本身(坐化那一刻的选择)建立在寿元/坐化机制上, 而那套机制随 11 的包装改版整条删除了。 这是两把不同的筛子:8.1.3 管"这条道该不该按涌现规则要求", § 六 管"这条道赖以成立的世界规则还在不在"。前者鬼修一直没挂过。
8.2 「择道」的仪式感放在哪#
v1.9:触发点由「筑基突破」改为「打完这一局回坊市补货」。 旧版仪式感挂在境界突破上,新包装只有一个境界,那个触发点不存在了—— 但它要解决的问题没变:路数不是选的,得有个时刻让玩家"发现"自己是谁。
改成被承认,而不是被选择。
打完十场斗法回到坊市,你没宣布过任何事, 但柜台后的人见了你会主动拖出一匣合你路数的货,问你要不要看看—— 那一刻你才发现自己已经是使剑的了(或者使符的、驭兽的……)。
这比选菜单有力得多,也远比选菜单更凡人:韩立从没宣布过"我要走哪条路", 他是被人叫成"那个会炼丹的"、"那个使青竹蜂云剑的",叫着叫着就成了。 身份是别人给的,路是自己走出来的。
参见 12 样例局 的尾声: 中年人从柜台底下拖出一匣火纹飞剑,"新到的,你要不要看看?"—— 玩家从没跟任何人说过自己在用什么,那是十三天里被逼着卖光其他东西的结果。
注意"那个会炼丹的"现在指向的是炼制系统(§ 3.2 注),不是一条道—— 但称呼的生成方式完全一样:别人看你身上有什么,就那么叫你。
8.3 转道:代价由功法自己收取#
玩家随时可以改方向,惩罚不需要专门设计:
| 阶段 | 盘面 | 处境 |
|---|---|---|
| 转道前 | 10 飞剑 | 《青锋剑诀》触发 10 次,两门剑类功法同时叠满 |
| 转道中 | 5 剑 + 5 傀儡 | 剑功法只触发 5 次,傀儡功法也只触发 5 次——两门都半废 |
| 转道后 | 10 傀儡 | 傀儡功法叠满,剑诀彻底空转(可以卖了) |
一个玩了大半局剑修的人捡到一具绝品傀儡,要不要转? 中途那几天他的两门功法都只发挥一半,而十三天不会等他。 这个决定很痛,但它完全属于玩家——没有任何系统在阻止他,只有算术在。
九、素材预算与分期#
卡池不按灵根切,也不按路数切(2.3 节修订)。所有玩家面对同一个池子。
这带来一个真实的风险和一个真实的好处:
风险:池子太大,凑不成型#
大巴扎每个英雄的可用池约 630 张,是精心控制的规模——池子越大, 你想要的那件东西被稀释得越厉害。不切分意味着玩家要在 1644 张里凑构筑。
解法是三层聚焦,全部已有机制,不需要新增:
| 层 | 机制 | 效果 |
|---|---|---|
| 品阶 | 层数决定品阶分布(11 § 五) | 一~四层 85% 是下品,实际面对的池子小得多 |
| 专营商 | ~19 家只卖某一属性或路数(§ 2.3) | 遇到即集中投放,一次补货推进整条构筑 |
| 定向投放 | 按已装功法所需的标签加权 | 你带着剑诀,商人就多摆飞剑。功法只出可修的(§ 2.3 v2.0),所以卡面点名属性的功法会间接把货架往你的灵根拉,不需要单独的灵根权重(§ 2.6) |
三层叠起来,玩家实际面对的有效池远小于 1644,而且聚焦是渐进的: 越往后期、构筑越明确,投放越准。
⚠️ 专营商这一层没有配平数字,是这套解法目前唯一没有落地的一环。 灵根自选之后,"选一个稀有属性会不会真的抽不到货"这个问题拆成两半: 路数(道)不受影响——冷兵器 341 张、Poison 124 张这类路数池与灵根无关, 谁都能抽,且 § 8.1 本来就不要求玩家一开始就锁定路数; 灵根(属性)才是真正不均(下方 § 2.2.1 的分布表:木 141 张 vs 冰 36 张)。
专营商正是为了接住后者存在的——但 ~19 家专营商要分摊 8 种属性 + 8 条路数 共 16 个专精方向,平均每个方向仅约 1.2 家。十三天一局里, 选定某个冷门属性的玩家期望遇到几次"卖这个属性的商人",现有文档从未算过。 若这个相遇率本身就低,"专营商能兜底"就只是一句安慰,没有落地的保底机制。
需要模拟或直接设计一条保底(例如"头几天必出一次匹配你所选属性的专营商"), 见 § 十待办。法器侧是否需要像 11 § 6.4 给功法定的 ≥30 门下限那样、也给一个每属性法器数下限,同样待定。
好处:内容需求大幅下降#
旧设定(灵根限池)有个乘法陷阱:道数 × 灵根数 = N 个格子, 每格都得有成套件,否则某些组合的玩家会无货可用。
现在这个陷阱消失了。 风灵根玩家找不到风属性的剑,可以直接用金属性的剑—— 能用,只是少 50% 加成。没有任何组合会因为缺货而不可玩。
于是内容只需要保证:每条道有成套件(8 套), 每种属性有一批代表件(8 批,见 11 § 6.4 的存量下限), 两者相乘的格子不必填满。
| 期 | 道 | 说明 |
|---|---|---|
| MVP | 剑 / 体 / 符 / 毒 / 御兽(五道) | 各一套完整件。五者物品池互不重叠:飞剑兵器 / 护体拳脚 / 符箓符宝 / 毒物虫豸 / 灵兽 |
| 后续 | + 傀儡 / 魔 | 傀儡缺「不死」底料且外壳成本最高;魔要新造代价机制(§ 6.1 待重定)。鬼修本版不适用,见 § 六 |
| 待定 | 阵修 | 不排期。先立「让摆放成为承诺」的机制项,成了再排(§ 3.1 注二) |
| 另计 | 炼制系统(含炼丹、炼器) | 不占道位,与诸道不同轴(§ 3.2 注)。本版未开放 |
v0.9:器修删除后由符修顶上——它刚从 49 张 / 0 技能变成 126 张 / 19 技能(§ 3.1 注三), 而且有干净的物品类别。器修从来就没有自己的物品池: 它的标签池写的是「法宝 / 材料」,实际指的是"所有东西"。
v1.0 → v1.1:MVP 定为五道。 入选判据两条,两条都要满足: ① 机制零新增;② 素材完整且外壳成本可控。
道 底料 技能卡 判定 剑修 Multicast 84 + Charge 137 + 冷兵器 341 充足 ✅ 外壳成本仅 16% 体修 Rage/Health 161 50 ✅ 符修 Ammo 126 + 符宝 21 19 ✅ 毒修 Poison 124 35 ✅ 御兽 Friend/Aquatic/Dragon 193 20 ✅ 外壳成本近零 傀儡Drone/Tech/Core 155 + 摧毁 60 + 被摧毁触发 16 21 ❌ 过①不过② 魔修Lifesteal 4,主动削自身气血 0 — ❌ 不过① 鬼修「被摧毁时」16 张,全是自爆语义 — ❌ 不过① 阵修位置功法 ~20 + 需新造阵盘阵旗 ~20 ❌ 不过①(§ 3.1 注二) 傀儡是唯一"机制够、素材不够"的一条,所以它单独说明:
- 「代打 / 自爆」半边充足——摧毁 60 张、被摧毁时触发 16 张, 还有大块头这种"主动摧毁自己 → 造成敌人最大生命值 25~35% 伤害"的现成自爆替身
- 「不死 / 再站起来」半边很薄——「修复」只有 8 张(强化飞碟、废品场维修机器人、 精密卡尺、回收机器人、维修无人机、拆卸场、工具箱),技能只有 1 张(修复技师: 每场首次 1~3 次己方物品被摧毁时将其修复)。而"傀儡死了还能再站起来"是它的 成型标志本身——这一半塌了,整条道就不成立
- 外壳成本全案最高:155 张里 Dooley 占 82、Stelle 占 34,全是无人机/主板/核心, 要整体重铸为纸人 / 傀儡 / 机关。对比剑修的 16%,这是另一个量级的工作量
两项叠加,傀儡是"补一批卡 + 重画一批图"才能进场,不是排期问题。推迟是对的。
对孤儿堆没有副作用:灵兽和毒物之所以曾是孤儿堆,是因为那些卡外壳本来就合用、 天然会出现在 MVP 卡池里。傀儡的 155 张恰恰相反——它们全要重铸, 傀儡不进 MVP,这批卡就根本不在 MVP 卡池里,不会出现"堆起来却没人认领"的情况。
⚠️ 这张表排的是「做哪几套功法」,不是「玩家能选哪几条路」。 见 § 8.1: 游戏里不存在选择路数的界面,也不存在判定路数的算法。 卡池不按道切分(§ 2.3),所以 MVP 里玩家照样会堆出灵兽、堆出毒物、堆出符箓。
这些堆法不会不可玩——法宝自己有攻击力,功法只是加成层。 一盘灵兽照样出手、照样打伤害,只是没有一门功法在数它们,吃不到倍率。 按 § 4.4 的分档,这样的盘面能应付同层普通, 但摸不到首领(2.5)与越级(3.5+)——丢的是天花板,不是地板。
于是分期的真正含义是:先让哪几种堆法有天花板。 排期的验收标准随之改变——不是"做了几条道", 而是"玩家最容易堆出来的那几类,有几类能打上去"(见第十节的回报覆盖核对)。
| 道 | 主要取自 | 复用的机制 |
|---|---|---|
| 剑修 | Vanessa + 冷兵器全池 | Multicast 84 → 多剑齐发;Charge 137 → 蓄势;冷兵器 341 张外壳成本仅 16% |
| 体修 | Karnok | Rage/Enraged → 气血狂涌;逆境触发 |
| 符修 | Vanessa/Mak/Karnok 的 Ammo 126 | AmmoMax → 一叠符的张数;Reload → 战中补符;技能 19 门现成。另收「用完即毁」21 张作符宝;带弹药的 49 张 Weapon 重铸为暗器/飞刀/符炮 |
| 毒修 | Mak(Poison 124) | 毒层堆叠 |
| 御兽 | 全英雄 Friend/Aquatic(193) | 召唤物联动 |
| 傀儡 | Stelle(Drone) + Dooley(Tech/Core 23) | 替身/复活 |
| 魔修 | Karnok(Rage) + 新造 | 自残/噬血循环。现有底料仅 Lifesteal 4 张,自残 0 张 |
| 新造为主 | 本版不适用(见 § 六)——机制本身建立在已删除的寿元/坐化上,不只是素材问题 | |
| 约 20 张位置功法 + 需新造阵盘阵旗 | 推迟。缺的是「让摆放成为承诺」,不是站位读取 | |
| (不占道位) 通用消耗品 | Mak(Potion 25 + Reagent 14) + Common | 服丹人人可用;坊市有售 |
| (不占道位) 炼制系统 | Mak(Transform) + Common(Loot 26 材料) + 新造 | 炼丹/炼器的生产侧,本版未开放。接收原器修的材料件 |
火系(Jules 的 Burn/Heated 共 ~277 张)不做成一条道,拆成「火灵根」通用属性池—— 任何一道配火灵根都能用。同理 Vanessa 的 Aquatic(87) → 水灵根池。 这样属性轴的素材问题一次性解决。
十、待办#
- [ ] 神识力场的具体视觉规格(§ 3.4):光晕形态、认主时的点亮/涟漪动画、 未认主法宝在力场外的呈现方式、力场随修为扩张的具体分级—— 设计原则已定(纯呈现层,货架/暂存箱数值不变),需要美术定稿
- [ ] ⚠️ 专营商相遇率需模拟或设保底(新增,§ 九):~19 家专营商分摊 8 属性 + 8 路数共 16 个专精方向,平均每方向仅约 1.2 家。十三天一局里, 选定冷门属性的玩家能撞见几次对应专营商,从未算过——这是「三层聚焦」 解法里唯一没有配平数字的一环。建议方案:模拟出真实概率; 若偏低,加一条保底(如"前 N 天必出一次匹配所选属性的专营商")
- [ ] ⚠️ 法器的每属性数量下限(新增,§ 九):11 § 6.4 已给功法定了 ≥30 门的硬下限,法器侧没有对应决定。冰属性法器仅 36 张, 是否够撑起一整条冰灵根构筑,需要正式拍板一个数字,不能只停留在 "体修×冰灵根仅 1 件专属"这个已否决提案的反面案例上
- [ ] 功法叠加曲线验证:一门功法叠满 10 次的收益,需与敌人 1.0/1.6/2.5/3.5/5.5 的分档对齐。 这是删掉共鸣后最大的未知数——原来一张系数表就能配平,现在要逐门功法调
- [ ] 顶级功法的装配条件清单(《九天御风诀》《混元功》等),每条道至少一门
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9 道 × 8 灵根 的填充矩阵(72 格全填的工作量陷阱)→ v0.5 灵根改为纯加成后自动消解:缺货的组合可以直接用别属性的件, 少 50% 加成但完全可玩。72 格不必填满 - [x]
MVP 的「天花板覆盖」核对:最大的两个无功法堆是灵兽(193)与毒物(124), 它们能打同境界普通但打不上去→ v1.0 消解:MVP 扩到五道后(v1.1 移出傀儡不影响本条), 御兽与毒修都进了 MVP,两个孤儿堆各自有了功法认领。 傀儡移出不产生新的孤儿堆——它那 155 张外壳全要重铸,本就不在 MVP 卡池里。 剩下的无功法堆只有阵修那一类(位置流),而它本来就是待定的 - [ ] 傀儡的「修复」底料补造(傀儡进场的前置条件之一,v1.1 已移出 MVP): 「代打/自爆」半边充足(摧毁 60 + 被摧毁触发 16 + 大块头式自爆替身), 但「不死」半边只有 8 张修复卡、1 张修复技能。 成型标志"傀儡死了还能再站起来"目前撑不住,需补造一批"重新立起来"的件。 这一半塌了整条道就不成立,所以它是前置条件而非优化项
- [ ] 傀儡的外壳重铸(进场前置条件之二):155 张里 Dooley 82 + Stelle 34, 全是无人机/主板/核心,外壳成本全案最高(对比剑修仅 16%)
- [ ] 魔修的「气血当资源花」机制立项(后续版本的前置): 大巴扎的血是纯败北条件,没有"主动花血"这个动作。 Lifesteal 仅 4 张、主动削自身气血 0 张——03 § 6.1 的自残↔噬血循环要 100% 新造。 量级与阵修的「摆放承诺」相当,不能当成"改造 Karnok 的怒气"
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鬼修的定位复核:它过不了 § 8.1.1 的筛子(没有任何卡在数东西, 而是坐化那一刻的状态分支)。是否从诸道里挪出去?→ v1.1 决议:留在诸道。 筛子只适用于「从盘面涌现的道」, 而 § 3.3 的禁忌二道按定义就不涌现。适用范围已补写进 § 8.1.3。 留在册上不等于排上期——鬼修与魔修同在「后续」,且一切都要新造 - [x]
鬼修的具体设计(后续版本):阴神状态、寿元停止流逝、无法结婴、夺舍事件→ v1.9 撤销,不再是待办:鬼修随寿元/坐化机制一起被拿掉,见 § 六。 不是"以后再设计",是"这条道在当前包装下没有立足点" - [ ] 炼制系统立项(post-MVP):炼丹与炼器的生产侧(从材料造出新东西),不占道位。 需定义材料/丹方来源、与坊市价差。 v0.9:器修已删,其材料件(Loot 26 张:兽皮/羽毛/腺体/虫翅/磨刀石/血瓶) 转入本系统的材料池;「祭炼」一词归通用的品阶升级系统(§ 3.4)
- [ ] 同属加成数值验证(50/40/30/22/10):需保证"更好但不合属性" 与"更差但合属性"两件东西之间真的会犹豫——差距太大就没有决策了。 重点验中间档:三灵根不挑装增益 9.6%,接近天灵根 5.3% 的两倍(§ 2.2.1)。 这是有意的(天灵根换的是上限不是稳定强度),但要确认天灵根真能配到纯盘
- [ ] 49 个商人划分通货商 / 专营商,专营商指定其属性或路数归属
- [ ] 训练师扩至 40+ 时的路数分布。v2.0 起访师只出教得了你的师父(§ 2.3), 所以要保证每种灵根过滤后的师父池不空、不太薄,尤其是变异灵根
- [ ] 功法候选过滤后的强度复核(v2.0 新增,§ 2.3):天灵根不再有死格, 功法池最小、复现率最高,天灵根整体变强。需重新看 § 2.2.1 的 「中间档最优是有意的」是否仍然成立;必要时下调天灵根 +50%,或者给装配功法设更高门槛
- [ ] 等级提升的功法选项怎么出(v2.0 新增,对接 01 § 五 待办): 候选池 = 本灵根属性功法 + 无属性功法;无属性的占比是否另设权重,待定
- [ ] 五行克制的效果层交互表(§ 5.1 现有 5 条,需扩到覆盖全部关键词组合)。 实现硬要求:必须按件判定,不能做成全局系数——否则 § 5.1.1 那套 「纯度越高塌得越彻底」的涌现关系会被抹平,四灵根反而和天灵根一样惨
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是否给功法侧加灵根门禁:原著里受灵根约束的是功法不是法器→ v1.7 已执行(§ 2.3)。检验通过:MVP 五道 × 8 灵根 40 格零告急, 最窄格仍有 6 张功法;无属性功法占 28%,各道内 31~53%,门禁咬得动 - [ ] 功法的属性人工裁定:406 张功法要逐张钉属性(或判为无属性)。 这比法器那 1097 张紧急——钉错会让某个灵根学不了本该能学的功法,而且 v2.0 起连见都见不到(候选被过滤),玩家无从察觉
- [ ] 每属性功法数下限:现分布极不均,冰 10 张、水 23 张、风 68 张—— 冰只有风的 1/7。⚠️ v1.9 提级为阻塞项:灵根改自选后, 这不再是"防止玩家刷天灵根"的软性优化,而是直接的角色强度问题—— 一个内容不足的属性没人会选第二次。按 11 § 6.4 的新数字,下限从 20 张提到 每属性 ≥ 30 张,不足的从无属性池里划、或新造补齐
- [ ] 训练师的属性归属(20 名,待扩至 40+):每名师父教哪个属性的功法。 需保证每种灵根过滤后都有足够多的师父(§ 2.3「功法的来路只出你学得了的」)
- [ ] 「让摆放成为承诺」机制立项(阵修的前置条件,v0.9 重新定义): 大巴扎能读位置(左眼/复仇/相邻),缺的是「布」——盘面是一维横排、 摆放毫无代价、战斗间随便拖。要让阵修成立,得先给摆放加上代价与不可逆性。 这个机制不立项,阵修就一直待定(§ 3.1 注二)
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神识攻击「无视护盾」的强度上限:反铁王八是设计目标,但不能变成反一切→ v1.3 消解:神识系统整个删除。反铁王八由毒承担—— 大巴扎的 Poison 本来就穿护盾,而修仙版卡池不按英雄切分(§ 2.3), 72 张施毒卡人人可得,不需要另造一套 - [ ] 《混元功》(四灵根专属功法)强度待验证。旧版按"受众 21%"估强度, 该估法已随抽取制删除失效——自选制下"选四灵根的人多不多"是行为数据, 不是概率,需要真实游玩数据而非拍脑袋
- [ ] 1097 件物品的属性人工裁定:07 对照表的灵根列是推导建议值。 556 张单属性可直接采用,232 张多属性需人工选一个,309 张判为无属性。 风必须收窄——现推导 103 张,与"整个坊市风属性货一共两样"的设定冲突(§ 2.2.1)
- [ ] 加成落数值的实现核对(§ 2.3):白名单属性、冷却按缩减量算、件数不参与缩放; 以及卡面显示加成后数值的 UI 改动
- [ ] 四灵根 +22% 与三灵根 +30% 的差距是否够小——四灵根是新手首发档 (11 § 六),它必须做到「难但不绝望」, 否则新手第一次自选就选到一个让人想换角色的档
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变异灵根的伪装对照(雷→金木/风→木/冰→水)与「异象」觉醒事件→ v1.9 撤销,不再是待办:灵根改自选后,测灵→伪装→中段觉醒 这整条推理链失去存在理由,见 § 2.4 changelog 与 11 § 十 作废清单 - [ ] 各道「终极效果」(顶级装配功法)逐一设计——本版共 8 条(阵修待定),是构筑的天花板。 解锁时机由「金丹期」改为「高层数」:新包装只有一个境界, 合理的挂点是层数(如十一层起),具体门槛待定
- [ ] 训练师从 20 扩到 40+——本道功法主要靠访师获得,这条现在是硬阻塞
- [ ] 斗法台的异步 PvP 分桶匹配精度:09 § 3.3 按境界×进度×强度分桶, 玩家在对手强度上没有选择权(09 § 2.1),越级的战斗性挑战只能靠问道 (§ 七),不是靠斗法台。这里要验证的是分桶粒度够不够细,不是"选高一档"