修仙成长线 · 灵根与诸道 v1.3#
承接 01-寿元与境界数值草案(时间/突破)与 02-五境界叙事纲要(叙事)。本文档定义构筑维度: 玩家在一局里修什么道、怎么专精、专精之后能越级打谁。 起草 2026-08-30 | v0.5:灵根改为纯加成,不再过滤卡池;新增磨砺(§ 7.2) | v0.6:修正韩立为四灵根(拆四/五灵根两档);测灵拆为粗试→第一课→细测三步 | v0.7:删除丹修,十一道 → 十道。服丹降为通用行为,炼丹升为独立炼制系统 (post-MVP,不占道位);MVP 由剑/体/丹/器 改为剑/体/器 | v0.8:器修核心词改为「以物喂物」——原「祭炼/品阶升级」是人人可用的系统, 与附魔一并退为通用系统(新增 § 3.4);§ 8.1.1 新增「加道筛子」,防止同类错误第四次发生 | v0.9:删除器修(十道 → 九道);符修改为弹药两档(符箓 Ammo / 符宝一次性), 剑修交出 Ammo 改挂 Charge;MVP 改为剑 / 体 / 符;阵修整条推迟, 缺的机制重新定义为「让摆放成为承诺」 | v1.0:MVP 由三道扩到六道(剑/体/符/毒/御兽/傀儡)。判据是「机制零新增」 | v1.1:傀儡移出 MVP,定为五道(剑/体/符/毒/御兽);鬼修留在诸道, 筛子适用范围补写进 § 8.1.3(只管从盘面涌现的道)。判据补第二条「素材完整且外壳成本可控」—— 傀儡机制够但「不死」底料只有 8 张修复卡,且外壳成本全案最高。九道总数不变 | v1.2:五灵根同属加成 +18% → +10%(总加成回到 50,与天灵根持平); 新增 § 2.2.1「按总加成读这张表」与 § 2.3「加成如何落到数值上」 | v1.3:删除神识系统(
06-神识.md下线)——它是第三条机制增量且唯一伸进战斗内, 而其唯一功能「无视护盾」大巴扎的毒本来就有;磨砺第一层改挂最大生命(§ 7.2)
一、两条轴,不是一张列表#
「火属性剑修」和「水属性剑修」不该算两个流派——它们是同一套玩法配不同伤害类型。 硬拉成一维列表会让流派数虚胖、素材摊薄。所以拆成两轴:
| 轴 | 是什么 | 怎么获得 | 决定 |
|---|---|---|---|
| 灵根(5 正 + 3 变异) | 你的属性:金木水火土 / 雷风冰 | 开局随机,一局不变 | 五行克制,以及同属性法器/功法的加成(唯一作用) |
| 诸道(9 条) | 你的玩法:剑体符毒兽…… | 从盘面涌现,不选择 | 关键词机制、标签池、越级手段 |
9 条 × 8 灵根 = 72 种组合,全部可玩。 灵根不限制任何东西(见 2.3),土灵根照样能当剑修——只是那些剑多半不是土属性的, 拿不到同属加成。有些组合天生更顺,没有一种是走不通的。
为什么灵根是抽的、路数是长的:凡人流的开局就是「你没得挑」(韩立四灵根,伪灵根), 但走哪条路是自己拼出来的。灵根发牌,你自己出牌—— 抽到什么灵根不由你,但用手上这副牌打成什么样子,全程由你。
关键是:没有选择路数的界面,游戏里也没有任何东西在判定你属于哪一条。 你买什么、留什么、卖什么,累积起来别人自然会给你一个称呼。详见第八节。
术语说明:本文档用「九道」「某某道」(剑道、符箓一道、万毒一道) 指代这九类成套内容——这是策划语言,用于组织功法与法宝的制作。 玩家侧不出现任何统称:UI 上不写"你的路数:剑修", 原著里也没人这么说话。别人只会说"朱道友是使剑的"。
二、灵根(属性轴)#
2.1 八种灵根 = 八套关键词#
关键词全部复用大巴扎已有的效果积木,零新增机制,只换名与视觉:
| 灵根 | 道韵 | 底层关键词 | 手感 |
|---|---|---|---|
| 金 | 锐 | Crit 暴击 / 穿透护盾 | 高方差,一击定生死 |
| 木 | 生 | Regen 再生 / Heal | 耐久战,拖到对面油尽 |
| 水 | 柔 | Slow 减速 / Freeze 冻结 | 控制流,不让对面出手 |
| 火 | 烈 | Burn 灼烧 | 持续伤害,越拖越疼 |
| 土 | 厚 | Shield 护盾 / 减伤 | 铁王八,靠不死赢 |
| 雷(变异) | 爆 | Multicast 多重 / Charge 充能 | 爆发窗口,一波带走 |
| 风(变异) | 疾 | Haste 加速 / 冷却缩减 | 高频出手,滚雪球 |
| 冰(变异) | 封 | Freeze 强化 / 冻结转伤害 | 极端控制,但怕破冰 |
变异灵根(雷风冰)稀有度更高、数值更强,但对口功法稀少到近乎绝迹—— 高风险高回报,与原著「变异灵根天赋异禀但功法难寻」一致。
2.2 开局灵根抽取#
| 灵根类型 | 概率 | 受益属性 | 同属加成 | 修炼速度 |
|---|---|---|---|---|
| 天灵根(单一) | 10% | 1 种 | +50% | +15% |
| 变异灵根 | 8% | 1 种(雷/风/冰) | +50% | +15% |
| 双灵根 | 25% | 2 种 | +40% | 0 |
| 三灵根 | 30% | 3 种 | +30% | −5% |
| 四灵根(伪灵根) | 20% | 4 种 | +22% | −12% |
| 五灵根(全灵根) | 7% | 5 种 | +10% | −18% |
受益的属性越多,单项加成越低。 这是一条干净的广度 ↔ 深度权衡: 天灵根把全部天赋压在一种属性上,四、五灵根摊得到处都是。
v1.2:五灵根由 +18% 下调到 +10%。 理由见下一节的「总加成」账—— 旧值让五灵根的总加成与三灵根并列第一,与测灵师那句 "五行俱全,样样不精"直接打架。
修炼速度直接乘在修为获取上(01 文档 3.3 节的所有来源)。 修为慢 15% 意味着每个境界要多花好几个回合,而回合就是寿元。 天赋差在原著里从来不是"打得轻一点",是"来不及"。
四灵根是致敬:原著里韩立就是四灵根(水木火土,缺金),属伪灵根。 它占 20%,是最常见的"废柴开局"——引气慢一成二,四种属性各只有 +22% 的加成, 样样沾边样样不精。这一档没有翻身功法,只有笨办法:把手里那点东西用到极致。
五灵根(7%)更惨,但它是唯一能修《混元功》的:
《混元功》(金丹级 · 本版最高阶) 装配条件:修者须为五灵根,且盘面法宝五行俱全,缺一行则无法运转。 效果:五行加成合并计算,视同天灵根。
所有别的顶级功法都奖励纯粹,只有这一门奖励驳杂。 五灵根修了一辈子的"样样不精",到最后成了唯一的入场券。 废柴逆袭这条线必须留着——它是整个 roguelike 抽取里最有故事的那一档。
2.2.1 这张表要按「总加成」读,不是按单项读#
单项加成会骗人,因为受益属性数不一样。真正该看的是
属性数 × 单项加成——一个玩家能吃到的加成总量:
| 档 | 属性数 × 单项 | 总加成 |
|---|---|---|
| 天灵根 / 变异 | 1 × 50 | 50 |
| 双灵根 | 2 × 40 | 80 |
| 三灵根 | 3 × 30 | 90 |
| 四灵根 | 4 × 22 | 88 |
| 五灵根 | 5 × 10 | 50 |
这条账是 v1.2 下调五灵根的直接理由:旧值 +18% 算出来总加成 90, 与三灵根并列第一——一个"样样不精"的废柴开局,总收益却和三灵根一样高, 设定和数值互相打脸。改成 +10% 后总加成回到 50,与天灵根持平, 广度↔深度的权衡才真正成立。
中间档最优是有意的,不是数值错误#
按实际供货量测算(一卡一属性口径,五行平均单属性占盘面 10.7%), 不刻意配装时的全盘期望增益:
| 档 | 不挑装增益 |
|---|---|
| 天灵根 | 5.3% |
| 双灵根 | 8.5% |
| 三灵根 | 9.6% |
| 四灵根 | 9.4% |
| 五灵根 | 5.3% |
三灵根接近天灵根的两倍,而且它抽取率最高(30%)、修炼速度只 −5%。
这是刻意的风险收益差,不要当成 bug 改掉:
中间档"随便配也过得去",天灵根"配对了才爆发"。 天灵根的全部价值押在专精上限——只有当你真的把盘面配纯,50% 才兑现。 它换来的不是稳定强度,是上限。
天灵根的天花板:28% 的法宝没有五行#
按 07 对照表 的属性推导,1097 件物品里 309 件(28%) 不带任何属性关键词(算盘、阿肯的戒指、突击符印这类)。
这批谁都吃不到加成,于是"整盘同属"物理上做不到—— 天灵根的理论 50% 实际打七折,≈ 36%。
这不是缺陷,是设定:并非所有法宝都有五行,凡铁剑就是凡铁剑。 它还顺带解决一个平衡问题——无属性件是所有人的通用底盘, 天灵根玩家(只吃一种属性)不至于无货可用。
但要记住它的后果:天灵根与三灵根的真实差距,比表面数字小。
各属性供货量极不均衡#
| 属性 | 张数 | 属性 | 张数 | |
|---|---|---|---|---|
| 木 | 141 | 风 | 103 | |
| 火 | 120 | 水 | 101 | |
| 土 | 116 | 雷 | 64 | |
| 金 | 107 | 冰 | 36 |
- 冰仅 36 张——变异灵根"天赋异禀但功法难寻"被数据坐实了 ✅
- 风有 103 张,不算少——与 § 2.3 及 04 样例局 写的"整个坊市风属性货一共两样"直接冲突。钉属性时要人工把风收窄(见待办)
2.3 灵根只做一件事:加成#
v0.5 的核心修订。 上一版把灵根做成了卡池过滤器——商人只刷你灵根的货, 火属性功法风灵根根本"运转不了"。该设定已全部删除。
灵根不限制任何东西#
木灵根照样能戴护心镜,照样能学火系功法、买雷系法器。 灵根唯一的作用是:
同属性的法器与功法,效果 +N%(N 见 2.2 表:10% ~ 50%)
没有硬门禁,没有"你练不了这门功法",没有"这件东西你使不动"。
加成如何落到数值上(v1.2 补)#
上面那行公式一直没说清三件事,实现前必须定死。
① 什么算"同属性"——人工钉,不推导。
大巴扎的卡没有属性字段。按 tags 机械推导的结果是:
50% 的物品命中 1 个属性,28% 命中 0 个,21% 命中 2 个以上
(药房 = 木水火风,阿扎坎乱炖 = 木火土冰)。
所以每张卡人工钉一个、且只钉一个属性。多属性卡按卡面最主要的效果定; 309 张无属性的判为无属性法宝(见 2.2.1)。 07 对照表 的灵根列是推导建议值,作裁定起点,不是结论。
② "效果 +N%" 只作用于白名单里的主数值。
吃加成:DamageAmount / ShieldApplyAmount / BurnApplyAmount / PoisonApplyAmount
HealAmount / RegenApplyAmount / CritChance / AmmoMax
不吃: CooldownMax(越小越好,方向相反)
所有 *Targets(件数,×1.5 会出现 1.5 件)
Multicast(整数,1×1.5 取整后等于没加成)
③ 时长与件数分开:秒数可乘,件数不可乘。
冻结 1 秒 → 1.5 秒 ✅ ;冻结 2 件 → 3 件 ❌(件数不变)。 风灵根按"冷却缩减量 +N%"算,不是"冷却 +N%"——否则加成变成削弱。
走一遍(火天灵根 +50%,黄金级):
| 法宝 | 属性 | 卡面 | 实得 |
|---|---|---|---|
| 火焰药水 | 火 | 灼烧 10 | 15 |
| 霜冻药水 | 冰 | 冻结 1 秒 | 1 秒(不合属性) |
| 镰刀 | 无 | 伤害 X | X(谁用都一样) |
UI 硬约束:卡面必须直接显示加成后的数值(照大巴扎显示附魔后数值的做法)。 § 2.4「第二课」的教学完全押在这上面——细测揭晓那一刻, "他手里刚好有两件木属性法器,如果测出来是木灵根,那两件立刻变强"。 这个"立刻变强"必须是眼睛能看见的数字跳变,否则那一课教不成。
为什么改:旧设定让系统替玩家做了判断——它先把不合适的东西藏起来, 玩家只需要在已经过滤好的池子里挑。这既不像原著(韩立什么杂书都看、什么法器都用), 也削掉了最有意思的那个决策。
现在的形态是:所有东西都摆在你面前,合不合用你自己算。
于是商人卖什么与你无关#
| 类型 | 数量 | 卖什么 |
|---|---|---|
| 坊市通货商 | ~30 | 杂货,按 shop_odds 品阶加权,不看你的灵根 |
| 专营商 | ~19 | 只卖某一属性或某一路数的货,同样不看你的灵根 |
这才长出了真正的决策:
你是水灵根,撞见一个专卖火系法器的商人。他货架上那件东西比你身上任何一件都好, 但你用它拿不到加成。
买,还是不买?
旧设定里这个场景根本不会发生——系统早把它藏起来了。 而这正是构筑游戏里最有味道的一类抉择:一件更好的东西,和一件更合你的东西。
训练师同理#
训练师(现 20 名,01 文档已列待扩至 40+)各有自己的路数,教谁都一样教。 一个火修老者收风灵根的徒弟没有任何障碍——徒弟学得会, 只是催动起来拿不到那 +50%。
访师之所以稀缺,是因为师父本来就少、学费本来就贵, 不是因为系统按灵根给你配对。
05 文档的「百炼谷」价值不变:它的卖点是训练师密度。 散修得靠运气撞见师父,门派弟子有固定的传功堂。
变异灵根的困境改成世界观事实#
风属性法器难找,不是因为系统只给风灵根玩家刷 55 张, 而是因为这世上风属性的法器本来就少——所有人的坊市里都少, 只不过别人不在乎,只有你在乎。
这就是原著「天赋异禀但功法难寻」的自然形态, 也是 04 样例局里那一幕的根因—— 朱重八觉醒之后卖光全部家当去坊市配装,整个坊市的风属性货一共两样: 一枚残缺的引风符,一柄从死人身上收来的次品梭子。
货架上不缺东西,缺的是合他的东西。
2.4 开场三步:粗试 → 第一课 → 细测#
v0.6 的修订。 上一版把「测灵根」放在全局第一个事件——太早了。 那是全局最重要的一次抽取,却发生在玩家理解力最低的时刻: 他还不知道属性是什么,三个选项根本没法做决定, 看到"你是木灵根"也只是一行没有意义的字。
现在拆成三步,每一步只教一个概念。
第一步 · 粗试(开局,第 1 回合之前)#
铁云门每三年来村里选一次人。这一测只问一件事:能不能引气入体。
三十几个孩子排队摸那块灰石头。亮的有四个。 不亮的当场就被请出去了,家里人还在门口等着。
轮到你时,石头亮了。
不告诉你属性。 测灵石只亮不亮,是块粗石头—— 三流小派的选徒就是这个规格,细测要用的东西贵得多。
先给幸运,再给残酷——这是韩立的开场情绪,也是全案的基调预告: 你有资格入场,不代表你有资格赢。
第二步 · 第一课(第 1 回合,教学战)#
发三件法器 + 一门功法,直接打。这一战教的是功法与物品的匹配, 完全不涉及灵根(详见下文「顺带完成第一课」)。
这是拆分带来的最大收获:两个匹配概念被分开教了。
教什么 何时 第一课 功法 只认它卡面写明的那类物品 第 1 回合的战斗里 第二课 灵根 给同属性物品 +50% 细测揭晓时 一次砸两个匹配规则,新手会晕;分开两步,每一步都只有一件事要懂。
第三步 · 细测(第 1 回合结束后)#
打过一场、明白"东西要对得上"之后,门派才安排细测。 此时玩家已经知道属性意味着什么,下面三个选项才成立:
| 选项 | 代价 | 结果 | 面向 |
|---|---|---|---|
| 老实排队 | — | 完整揭示灵根 | 所有玩家 |
| 塞钱给测灵师 | 全部开局灵石 | 完整揭示,且可弃掉结果重测一次 | 抽到烂灵根不甘心的人 |
| 装作没测出来,溜走 | — | 灵根未知,炼气期只能看哪门功法催得动、哪门催不动来反推;筑基时揭晓并额外得一门功法 | 二周目以后解锁 |
第二项是原著味道最足的一条——韩立进七玄门本来就不是靠资质。 它把"重 roll"这个玩家本来就会做的动作(读档重开)收编成游戏内的正式选项并标价, 代价是开局赤贫,接下来几个回合会非常难受。
第三项现在才真正立得住:你已经打过一场, 亲眼见过一件不合的东西是怎么全场都没被功法点到的—— 你知道属性重要,然后你选择不测。 那是一次有分量的赌,而不是在什么都不懂的时候乱点一个。
不知道自己什么属性,就只能从"哪件法器用起来有反应"反推, 把一个查表动作变成一段推理玩法。首周目不开放——新手需要明确的目标感。
世界观上也更顺:三流小派收人只做粗试(亮不亮), 细测属性要用另一套器物、另一位师父,本来就不该在山门口当场做完。 原著里韩立进七玄门时也不知道自己什么资质,是后来才被墨大夫看出来的。
测灵石测不出变异灵根#
原著里变异灵根罕见到普通测灵石根本认不出。这是本事件最重要的机制:
| 真实灵根 | 测灵石显示为 | 觉醒时机 |
|---|---|---|
| 雷 | 金木双灵根 | 炼气期第 8~14 回合之间,必触发一次「异象」事件 |
| 风 | 木单灵根(天灵根) | 同上 |
| 冰 | 水单灵根(天灵根) | 同上 |
于是 2.2 节的抽取表存在表观分布与真实分布的错位: 玩家看到的"我是水天灵根"有一部分实际是冰灵根。这个惊喜必须延迟到炼气中段—— 它是教学关唯一的强正反馈,正好补在 01 文档指出的"炼气期最危险"那一段的士气上。
测灵师的评语(按品质分支)#
| 灵根 | 文案 |
|---|---|
| 天灵根 | 测灵师的手抖了一下,把石头又按了一次。然后他问了你的名字。 |
| 双灵根 | "还行。"他在册子上写了一笔。 |
| 三灵根 | 他点点头,没说话。 |
| 四灵根 | "四灵根。"他没抬头,"能引气入体就算不错了。" |
| 五灵根 | "五行俱全,样样不精。"他叹了口气,"回去种地也是一辈子。" |
五灵根那句评语要原样留到金丹期——修成《混元功》那一刻回调它, 是本版跨度最长的一个叙事伏笔(约 50 个回合、180 年)。 四灵根没有这个回调,他的翻身全靠自己——这也是原著里韩立的处境。
第一课怎么教(第二步的细节)#
粗试之后立刻发 3 件法器和 1 门功法,直接进第一场战斗。 功法的卡面写着「每当一件木属性法器出手,其伤害 +3」—— 而三件法器里有两件木属性、一件不是。
玩家会亲眼看到那件不合的从头到尾一次都没被功法点到。 这比任何 tooltip 都能说清全案第一条规则:功法只认它写明的那类东西。
注意这一课完全不需要玩家知道自己的灵根。 它讲的是 「功法卡面 ↔ 物品标签」的匹配,与人无关—— 这正是它能排在细测之前的原因,也是拆分成立的前提。
那件不合的必须是三件里品相最好的一件。 这条不是文案偏好,是教学的成立条件—— 若它是块破铁片,玩家随手扔了毫不心疼,这一课就白教了。 要让他眼睁睁看着一件更贵、更结实、真能替他挡一刀的东西全场没被功法点到, 然后自己做出卖掉它的决定。分量全在那一下犹豫里。
⚠️ 注意别写成"它一次也没亮"——那在规则上不可能。 法宝自身有攻击力/护盾值,功法只是加成层(§ 9):那面护心镜会照常出手、 照常挡刀,它只是拿不到功法的加成。 正确的演出是「它管用,但不在这条链子上」—— 而且这样更狠:它确实救了你一次,你还是得卖掉它。
参见 04 样例局:那是一面护心镜, 铜面錾云纹、背刻门派记号,发东西的师兄还特意拍着它说能保住心脉。 朱重八掂了三天才拿去卖,得了六块灵石。
第二课:细测时才教灵根加成#
细测揭晓属性的那一刻,把第二条规则交给玩家:
同属性的法器与功法,效果 +N%。(N 见 2.2 表)
此时他手里刚好有两件木属性法器——如果他测出来是木灵根,那两件立刻变强; 如果不是,他会当场明白自己攒的东西白攒了一半。
两种结果都是好的教学:前者奖励,后者刺痛,而刺痛记得更牢。
首周目保底#
五灵根(7%)不进入首周目抽取池,四灵根照常出。 五灵根是全流程最难的开局,第一次玩就抽到是直接的流失风险—— 《混元功》虽已下放到金丹级,对首周目玩家仍然太远,他多半活不到那儿。
通关过一次炼气期后,五灵根才进入抽取池——那时"废柴开局"是玩家主动想挑战的东西, 而不是劝退。
四灵根不需要保底:它虽是伪灵根,但四种属性都能吃到 +22%,构筑空间反而最宽, 新手不容易卡死。而且那正是韩立的开局——这个游戏最该让人先体验的就是这一档。
三、诸道(玩法轴):九条#
分三阶梯。MVP 做「正道三脉 + 旁门两道」共五道(剑、体、符 + 毒、御兽); 傀儡、禁忌二道与待定的阵修是后续内容(见第九节)。
阶梯 ≠ 排期。 正道/旁门/禁忌是世界观分层(正不正统、能不能回头), MVP/后续是制作批次。毒修和御兽进 MVP 不代表它们"很正统", 只代表素材现成、机制零新增;同为旁门的傀儡就没进去。
3.1 正道三脉(+ 阵修待定)#
| # | 道 | 核心关键词 | 标签池 | 成型标志 | 越级手段 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 剑修(御剑道) | 多剑齐发(Multicast 84)、蓄势(Charge) | 飞剑 / 兵器 | 一轮 4+ 剑,剑光不断 | 斩杀线:对手残血时伤害翻倍 |
| 2 | 体修(炼体道) | 气血、金身、越伤越强 | 护体 / 拳脚 | 血量越低输出越高 | 硬吃:高境界的爆发打不穿金身 |
| 3 | 符修(符箓道) | 存量管理(Ammo 126):一叠符用一张少一张,战中可补 | 符箓 / 符宝 / 暗器 | 符不断档,且攒下 1~2 张符宝 | 符宝:一次性,一张打出远超境界的伤害 |
| — | 阵眼、站位联动、困阵 | 阵盘 / 阵旗 | — | — |
v0.9:阵修整条推迟,不排期(理由见 § 3.1 注二)。条目保留,不删分析。
注一:v0.9 删除了器修。 v0.8 刚把它的核心词从「祭炼」改成「以物喂物」救了一次, 这一版仍然没救回来——它三块身份被拆光了,剩下的那块叫不出名字:
器修原本的 去了哪 炼器师(造法宝的职业) 炼制系统,post-MVP(§ 9) 祭炼(品阶升级) 通用系统(§ 3.4) 以物喂物(牺牲一批喂一件) 无处可去 第三块机制上过筛(73 张永久强化卡是"卡在数卡"),但它在修仙里没有自己的词: 拿一批法宝去喂一件,这件事的说法就是「祭炼 / 温养 / 炼化」——同一个词族, 而这个词 v0.8 刚判给了通用系统。一条道连自己的称呼都没有, § 8.2 那套「身份是别人叫出来的」就落不了地:别人会叫他什么?"那个会祭炼的"?人人都在祭炼。
这条比丹修更彻底——丹修至少还有"炼丹"这个词,只是位置放错了。
73 张不浪费:出售触发那批(鹰之护符、驯化蜘蛛)并入符修的消耗品侧; 材料那批(兽皮、羽毛、腺体、虫翅、磨刀石、血瓶)并入炼制系统的材料池。
注二:v0.9 推迟了阵修。 站位机制能过筛——盘面位置没有内禀效果, 摆在最左边什么都不会发生,除非你有左眼、有复仇、有侧翼暴击。位置只是坐标, 力量全由卡发放,这与祭炼/服丹(不带卡也自动给收益)有本质区别。 而且阵法在原著里本来就是少数人才会的专学,不像服丹那样人人都做。
推迟的理由不是机制,是表现力:
- 盘面是一维横排,能摆出来的只有"最左 / 最右 / 相邻"。做不出阵图, 读起来是"位置加成",不是"阵法"
- 摆放毫无代价——战斗间随便拖,不花时间不花资源。 而"布阵"在原著里是要花工夫、一旦布下就是承诺的事。「布」这个动作在游戏里不存在
- 现成的约 20 张全是功法(左眼、右眼、复仇、侧翼暴击、钢铁磨砺、初始怒火/终极怒火…), 物品侧(阵盘、阵旗)要从零做,大巴扎没有这个品类
一处自我更正:§ 9 原文说阵修"需新增站位机制,全案唯一的大改"。 中途曾判定此说有误(因为大巴扎原生就能读位置),那是过度纠正——原文的结论是对的, 只是缺的东西不是"读位置",而是「布」: 真正要新增的机制是「让摆放成为一次承诺」,给位置加上代价与不可逆性。 这才是二期该立的项,不是站位读取。
注三:v0.9 把符修改成了弹药两档,剑修交出 Ammo。
原先 § 9 把 Ammo/Reload 判给剑修当「剑气存量」,符修拿 Loot 26 张当"消耗品"。 两边都错位:
- 飞剑不数发数,符才数。 韩立的青竹蜂云剑不会"打空",真元是连续消耗不是弹匣; 而他身上那几张符,用一张少一张。Ammo 天生就是符箓的机制
- Loot 那 26 张根本不是符——兽皮、羽毛、腺体、虫翅、磨刀石、血瓶, 全是材料。符修拿着一堆兽皮当符箓,说不通。它们改归炼制系统
- 符修原本技能卡 0 张,功法没有底料;接过弹药系立刻有 19 门 (炫技装弹、狂怒上膛、上膛工具、临修工匠、弹药储存箱、寒冰子弹、高温弹壳…)
两档设计(原著里符箓与符宝本就是两样东西,符宝远为稀有):
档 机制 张数 手感 符箓(常备) Ammo:一叠 N 张,用一张少一张;Reload = 战中补符 126 持续输出,要管存量 符宝(压箱底) 用完即毁(真一次性) 21 一张定生死 那 21 张是燃烧炸弹、闪光弹、寒冰炸弹、爆竹、火药桶、辣椒喷雾、干扰箔…… 全是爆裂物,天生就是爆裂符 / 雷符 / 冰魄符 / 迷魂符, 正好兑现本表里符修的越级手段。
带弹药的 49 张 Weapon(弩炮、大钢弩、连发步枪、葡萄弹…)本来就要重铸, 统一改成"有数量的投射物"——暗器、飞刀、符炮,跟着 Ammo 一起归符修。
剑修交出 Ammo 不吃亏:Multicast 84 + Charge 137 + 冷兵器 341, 招牌反而更纯粹——御剑术的标志本来就是万剑齐发,不是弹药管理。
3.2 旁门三道#
| # | 道 | 核心关键词 | 标签池 | 成型标志 | 越级手段 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 毒修(万毒道) | 毒层堆叠、蔓延 | 毒物 / 虫豸 | 毒层每回合翻倍 | 毒不认境界:毒层伤害无视护甲 |
| 5 | 御兽(驭兽道) | 灵兽伙伴、共生 | 灵兽 / 兽符 | 3+ 灵兽同场且互相增益 | 数量压制:以多打一 |
| 6 | 傀儡(傀儡道) | 替身、代打、不死 | 傀儡 / 机关 | 傀儡死了还能再站起来 | 消耗:用傀儡的命换时间 |
原「神识道」已删除(v0.2),后来连它的替代品也一并删掉(v1.3)。 原著里神识是所有修士都有的东西,做成一条独占的路子是纯游戏化的失真—— 这个判断至今成立。错的是后来那一步:把它改成"人人可用的第二条战斗资源"。 完整复盘见 § 3.4 的注。
神识作为世界观概念保留(望气、神识受损、长老以神识镇压天劫都照写), 只是不做成任何游戏系统。
原「丹修(丹道)」已删除,按同一条理由拆成两半。 原设定是 「战中服丹、每场吃满 3 丹、续航越级」——这在原著里不成立:
- 服丹是人人都做的事。 韩立战斗中吞疗伤丹、恢复法力的丹药, 所有修士都这么打,它是通用行为而不是某一类人的特征。
- 炼丹不发生在战斗里。 原著里没有一场仗是靠吃丹赢的。 韩立的战斗手段是飞剑、符宝、傀儡、遁术、毒;炼丹的全部价值在战斗之外—— 资源自给、突破用丹、赚灵石、以及"炼丹师"这个走到哪儿都受供奉的身份。
- 「续航:拖到对手资源耗尽」与本案基调相反。 02 § 七写作守则第 3 条是 "打得过才打",凡人流的准则是打不赢就跑、就藏、就用替身傀儡,不是磨。
拆分后的归属:
原丹修的 去了哪 服丹 降为通用行为。丹药是消耗品,坊市有售,任何构筑都能带、都能在战斗中服用 炼丹 升为独立的炼制系统,与诸道不同轴——它是职业与身份,不是打法。本版未开放 于是"我是剑修,顺便会炼丹"成立,而原来的"选了丹修就没得选剑修"消失了。 这也解释了 § 8.2 里韩立那个例子:别人叫他"那个会炼丹的", 指的是他能出丹,不是指他打架的方式。
Potion + Reagent 共 46 张实体卡(另有 PotionReference 17 张)不再归属任何一道, 全部转入通用消耗品池。
3.3 禁忌二道#
不在上面两张表里,必须通过特定事件才能踏入,且不可回头。
| # | 道 | 入道条件 | 核心机制 | 代价 |
|---|---|---|---|---|
| 7 | 魔修(血魔道) | 带魔道法宝出战累计 30 场自动堕入(不可拒绝) | 噬血:夺取对手气血;自残:削自身气血上限换战力 | 突破门槛永久 +15%;心魔劫难度翻倍;正道敌对 |
| 8 | 鬼修(阴罗道) | 坐化的瞬间触发选择 | 阴神:失去肉身,寿元停止流逝 | 修为获取减半;无法结婴,除非夺舍 |
这两条道单独展开,见第六节。
3.4 通用系统(不占道位)#
以下四项人人可用,是所有构筑共享的底座。它们都曾经或差点被写成一条道, 最后都因为同一条理由退回来(见 § 8.1 的筛子)。
| 系统 | 是什么 | 修仙化 | 出处 |
|---|---|---|---|
| 服丹 | 战斗中服用丹药,坊市有售 | — | § 3.2 注,原「丹修」拆分 |
| 祭炼 | 品阶升级:买到重复同名法宝自动合并晋阶;另有「命运之遗」类事件与升级锤类道具 | 大巴扎的品阶升级 | § 3.1 注,原属「器修」 |
| 附灵 | 附魔:Fate 的附魔地点为一件法宝赋予一条词条,13~14 种 | 大巴扎的附魔 | 同上 |
注:神识曾经在这张表里,v1.3 整个删掉了(原
06-神识.md同时下线)。 这是本案唯一一次"删了一条道、又把它的替代品也删掉",值得记下来。第一步是对的:神识人人都有,做成一条独占的道是失真 → 退回通用系统。 第二步错了:把它做成「战斗内第二条资源」——按触发次数消耗、会枯竭、会反噬。
三条理由:
- 它是第三条机制增量,且是唯一伸进战斗内的。 01 § 一与 README 都写死了 "相对原作的机制增量只有两条"。寿元和修为都不碰那 30 秒,神识碰
- 大巴扎战斗零操作(UI 拆解:没有倍速、没有跳过、"构筑和摆位决定一切")。 战斗内的资源条不产生决策,只产生事后诊断——玩家看着法宝一件件停摆, 什么也做不了。血条能这样是因为它就是胜负本身,再加一条只会焦虑而无处施力
- 它唯一站得住的功能已经有人做了。 保留它的最后理由是"无视护盾破铁王八", 但大巴扎的毒本来就穿护盾。原文的论证基于英雄分池(Mak 独占 51% 的施毒卡, Pygmalien/Stelle/Jules 各 0 张),而修仙版没有英雄——§ 2.3 写死了所有玩家 面对同一个池子,72 张施毒卡人人可得。那个前提由构造消失了
神识作为世界观概念全部保留(望气、神识受损、长老以神识镇压天劫), 只是不做成系统。磨砺的第一层改挂最大生命(§ 7.2)。
本命法宝也在这一层:§ 8.4 已经写明它是"祭炼最久的那一件自动晋升", 自动、无需选择——那是一条境界解锁的能力(01 附录 A:金丹"真元固化,可炼本命法宝"), 不是某一条道的特权。
原著依据:01 附录 A 记的是「筑基可用先天真火炼丹炼器」—— 炼丹与炼器在原著里是并列的、由境界解锁的能力,人人都有。 所以"炼丹师"和"炼器师"都是职业,归 post-MVP 的炼制系统(§ 9), 不占道位。留在诸道里的只有它们在战斗中的构筑侧。
魔道有第二个入口:05 文档的「叛出师门」与血煞宗。 累计 30 场是不知不觉滑进去的,叛出师门是睁着眼睛走进去的—— 两种堕落方式,一种是习惯,一种是选择。
入魔同样不是选的。 没有哪个玩家会在菜单上点"我要堕入魔道"—— 但魔道法宝会零散地混在你的卡池里,一件比一件强,而且从不标注自己是魔道。 你捡到一件噬血的短刃,很好用,留下了;下个月又捡到一件,也留下了。 打到第三十场,系统不问你的意见:你已经是魔修了。
这个入口比"按钮按满 30 次"好,因为它是构筑行为—— 与第八节「路数从盘面涌现」是同一条原则。玩家不是重复了三十次同一个动作, 是一件一件把那些东西留在了盘面上。他甚至说不出自己是哪一件越的界。
⚠️ 必须给出可见的计数(UI 常驻显示「魔气侵蚀 17 / 30」)。 这条铁律来自旧版燃寿设计的教训:跨越几百年的累积惩罚若不可见, 玩家会判定为游戏耍赖,而不是自己的失误。
四、专精为什么强:加成写在功法上#
v0.3 的核心修订。 上一版设计了一套「道韵共鸣」——统计盘面同类件数, 查表得到全局战力倍率。该系统已删除。 原著里没有这种东西, 大巴扎里也没有,而且它比正确做法更笨重: 加成本该由功法卡自己产生,不该外挂一张统计表。
4.1 正确的做法:条件写在卡面上#
大巴扎里「水生流」为什么强?不是因为系统数了你有几件水生物品,
而是因为 Pearl 这张卡的卡面写着:每当其他水生物品使用时,给自己充能 1 秒。
修仙化之后完全一样:
| 功法 | 卡面效果 |
|---|---|
| 《青锋剑诀》 | 每当一件飞剑出手,该飞剑伤害 +3(本场累计) |
| 《驭器术》 | 你每有一件自炼法宝,所有自炼法宝冷却 −0.2 秒 |
| 《万毒真解》 | 每当一件毒物生效,毒层 +1 |
| 《傀儡百机》 | 一具傀儡被摧毁时,其余傀儡攻速 +15% |
专精的优势是这么自然长出来的:带 8 把飞剑,《青锋剑诀》一场战斗触发 8 次; 带 3 把,只触发 3 次。倍率是涌现的,不是查表来的。
这也和第八节的「路数不是选的」彻底一致了。 上一版一边说路数要涌现,一边又用一张统计表去度量它——那是自相矛盾的。 现在没有任何系统在"识别"你的流派,只有一堆功法在各自检查自己的触发条件。
4.2 骑墙的代价也不用专门设计#
5 把飞剑 + 5 具傀儡的盘面会怎样?
《青锋剑诀》触发 5 次,《傀儡百机》触发 5 次——两门功法都只发挥了一半。 而一个纯剑修的《青锋剑诀》触发 10 次,还能再叠一门《御风剑典》同样触发 10 次。
骑墙者永远是两个半吊子。 这个结论不需要惩罚规则, 它是"每门功法各自数自己那类"的算术后果。
4.3 顶级功法用「装配条件」制造纯粹#
高阶功法不给倍率,而是挑食:
《九天御风诀》(金丹级 · 本版最高阶) 装配条件:盘面法宝全部为风属性,否则无法运转。 效果:所有法宝冷却减半。
于是"满盘同源"依然有极高回报,但它是一张卡的要求,不是一张系统表。 玩家追求纯粹是为了用上某一门功法,而不是为了让某个隐形系数跳档。
这一条同时解决了上一版「道心通明」的位置:它不再是共鸣满 10 的奖励, 而是几门顶级功法的入场券。想要,就自己把盘面清干净。
4.4 那「打不过强力怪物」还成立吗#
成立,而且更硬。敌人强度分档不变:
| 对手 | 相对强度 |
|---|---|
| 同境界 · 普通 | 1.0 |
| 同境界 · 精英 | 1.6 |
| 同境界 · 首领 | 2.5 |
| 高一境界 · 普通 | 3.5 |
| 高一境界 · 精英 | 5.5 |
| 高两境界 | 12+ |
差别在于玩家这一侧的强度不再来自系数表,而来自功法实际触发了多少次。 一个带满杂物的玩家,功法各触发两三次,打同境界首领就是打不动; 一个纯剑修,一门功法叠满十次、三门功法同时叠满,才吃得下高一境界的敌人。
结论一样,来路更诚实:强度是他在商人那里一件一件挑出来的, 不是系统看他够纯就发的。
五、五行相克:给纯度上风险#
纯度不该是免费午餐。但克制同样不做成全局系数——它落在具体效果的交互上。
5.1 克制发生在效果层,不在战力层#
金克木 → 木克土 → 土克水 → 水克火 → 火克金 →(回到金)
没有「战力 ×0.65」这种东西。克制体现为具体效果之间的相互作用:
| 交互 | 结果 |
|---|---|
| 火系灼烧 撞上 水系护罩 | 灼烧层数每秒额外衰减 1 |
| 水系冻结 撞上 火系法宝 | 冻结时长减半 |
| 金系穿透 撞上 木系再生 | 再生被压制,无法回复 |
| 木系缠缚 撞上 土系厚甲 | 缠缚无效 |
| 土系护盾 撞上 水系侵蚀 | 护盾按秒流失 |
于是「被克」的体感是你那套连招的关键一环失灵了, 而不是"屏幕上一个隐形的乘数变小了"。前者玩家看得见、学得会、改得动; 后者只会让人觉得莫名其妙打不动。
注意区分两件事:五行克制发生在战斗中,你和对手之间(火烧不动水系护罩); 灵根加成发生在你和你自己的装备之间(火灵根用火法器多榨出 50%)。 前者是对抗,后者是配装,两者互不干涉。
风灵根拿着火属性法器照样打得出火,只是少那 50%——没有任何东西是"你用不了"的。
变异灵根(雷风冰)不在五行环内,不吃任何克制交互—— 代价是对口功法稀少到近乎绝迹(见 04 样例局: 朱重八觉醒之后翻遍坊市,风属性的东西一共只有两件)。
5.2 情报层#
战斗前能看到对手的灵根属性(原著里"望气"是基本功)。 所以被克是信息完备下的决策失误,不是运气——这一条与 01 文档第七节 「老死必须是看得懂的失误」是同一个设计原则。
六、魔道与鬼道#
6.1 魔修:拿自己的身体当燃料#
魔修不碰寿元(寿元只由时间消耗、由丹药补充,见 01 § 五)。 它烧的是气血——战斗内唯一的资源。
| 机制 | 内容 |
|---|---|
| 自残 | 主动削减自身气血上限,按削掉的比例换取伤害与冷却加成,全场持续 |
| 噬血 | 每次击中夺取对手气血,回补自己;击杀时大量回补 |
| 循环 | 先削血换战力 → 靠噬血把血抢回来 → 再削 |
于是魔修的玩法是血量 ↔ 战力的实时兑换:你把自己的命压得越低打得越狠, 但只要咬得动对面,血就能抢回来。一旦咬不动,就是自杀。 这是全案节奏最紧张的一条道,也是唯一一条"越接近死亡越强"的路子。
这比旧版的"燃寿不限次"好:它全部发生在战斗内, 不去动战略层那口钟。魔修的疯狂应该体现在他敢把自己打到剩一丝血, 而不是体现在他活得比别人短——活得短是结果,不该是玩法。
代价:突破门槛永久 +15%(道基受损),心魔劫难度翻倍 (打自己盘面的镜像——而魔修的镜像强得离谱,这是自作自受的完美闭环), 正道全面敌对。
6.2 鬼修:坐化不是终点,是岔路#
这是全案最反直觉的一条道。 01 文档第七节里,寿元耗尽 = 坐化 = 本局结束。 鬼修在坐化的那一瞬间插入一个选择:
你可以就此散去。或者,散去肉身,留住这缕神魂。
选择鬼修后:
| 变化 | 内容 |
|---|---|
| 寿元停止流逝 | 倒计时消失——唯一逃离时间压力的方式 |
| 修为获取 | 减半 |
| 物品限制 | 无法使用「护体 / 拳脚」标签(没有肉身) |
| 新增标签池 | 阴魂 / 尸傀 / 怨煞 |
| 胜利条件 | 无法结婴(本版的唯一胜利条件) |
| 唯一出路 | 夺舍:极高风险事件,成功则重获肉身与寿元,失败则本局真正结束 |
为什么这么设计:整个游戏的重量押在寿元倒计时上(01 文档第七节)。 鬼修是唯一能关掉那个倒计时的开关——但它同时拿走了唯一的胜利条件。 你获得了无限的时间,和一个永远到不了的终点。玩家必须为了重新有资格赢, 去赌一次夺舍。这是本局内的岔路,不是跨局的元进度,所以不违反 01 文档第七节「元进度必须极度克制」的约束。
本版收到结婴之后这条道分量更重了:终点近了, 而鬼修依然到不了——它拿走的是同一个东西,只是那个东西现在看得更清楚。
七、越级挑战:四种形态#
越级不是一个按钮,是四个不同的场景。每条道的越级手感各不相同(见 3.1/3.2 末列)。
| # | 形态 | 怎么触发 | 收益 | 失败代价 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 问道 | 遭遇选择里的越阶选项,始终可见,附「望气」胜算提示 | 修为 ×3.5(≈ 省下 6~10 回合)+ 保底高一品阶法宝 | 年龄 +1 回合份,修为 −20% |
| 2 | 早劫 | 修为未达门槛就强行渡劫(最低 70% 可发起) | 直接省下十几个回合 | 渡劫失败的常规代价 ×2 |
| 3 | 斗法台 | 异步 PvP,可主动选高一境界的对手盘面 | 声望 + 稀有法宝 + 大量修为 | 只损失少量修为,不折寿 |
| 4 | 夺宝 | 秘境事件,高阶守护者 | 本境界拿不到的顶级法宝 | 年龄 +2 回合份 |
斗法台不折寿是有意的:PvP 是玩家反复品尝构筑强度的地方, 如果每次论道都要付寿元,玩家就不敢玩了。让它成为零时间成本的试炼场, 用声望而非寿元结算——玩家会主动去打,而这正是展示流派差异的最佳舞台。
7.1 越级的爽点从哪来#
不是「打赢了一个更强的怪」,而是时间被压缩的实感:
一次成功的问道 = 修为 ×3.5 ≈ 省下 6~10 个回合 ≈ 年龄少走 30~50 年。 UI 上要让这件事可见:越级成功的结算界面不报「获得 350 修为」, 而是报「省下 8 回合 / 少耗 32 年寿元」。
这就把越级挑战直接接到了全案的核心资源上——越级 = 买命, 和 01 文档 5.2 节的续命丹是同一种货币,只不过这次是用本事换的,不是用灵石换的。
7.2 磨砺:越境击杀的隐性积累#
修为 ×3.5 已经回答了"越级值不值"。但它没有回答另一个问题: 一个九十岁还在炼气、却能杀筑基妖兽的人,和一个筑基期杀筑基妖兽的人, 除了修为多拿一点,还有什么不同?
原著的答案很明确:根基不同。韩立每次越级搏杀,换来的不只是当场的收获, 是突破之后远超同阶的战力。这一节就是那件事的机制形态。
怎么积累:按难度差分级#
磨砺按"你比对手低多少"给,不是有无之分。 炼气十层打赢十一层的,也算硬仗——只是那点硬仗不值几个钱。
| 对手相对于你 | 磨砺 | 说明 |
|---|---|---|
| 低于 / 持平 | 0 | 打多少场都不给 |
| 同境界高 1~4 层 | 0 | 正常挑战,本来就该打得过 |
| 同境界高 5 层以上,或同境界精英/首领 | +0.2 | 打五场才抵一次跨境界 |
| 跨境界 · 普通 | +1 | |
| 跨境界 · 精英 | +2 | |
| 跨境界 · 首领 | +3 | |
| 高两境界(任何) | +6 | 这种战绩一局里可能一次都没有 |
跨境界与同境界内越层的差距是数量级的,这正是"越境本来就该难"的体现: 炼气十层打十一层,靠的是装备和操作;炼气十层打筑基, 靠的是构筑成型 + 气血和品阶都低一档还硬撑三十秒。 两件事的分量不该相提并论。
UI 常驻显示「磨砺 12」。 这条是铁律,来自燃寿设计的教训(01 § 五): 任何跨回合累积的东西,看不见就等于不存在,甚至等于耍赖。
两层兑现#
第一层,当场生效:最大生命 +2% / 点。
v1.3 改挂点。 原文挂在「神识上限 +2%/点」,神识系统已整条删除(见 § 3.4 注), 改挂 Bazaar 原生的
HealthMax——零新增机制,而且更贴凡人流: 越境搏杀练出来的是身体底子,不是什么神魂。
境界跃阶仍是气血的主项(突破一次大幅抬高),磨砺只是加在上面的那一截。 所以磨砺再多也追不上一个境界的差距——它让你比同辈厚,不让你越阶变成同阶。
一个炼气期攒了 15 点磨砺的人,最大生命 +30%, 仍然远低于筑基修士的基数。他打筑基修士照样吃力,只是比别的炼气修士能多挨几下。 而那几下往往就是胜负。
于是磨砺形成一个有节制的正循环: 敢打硬仗 → 皮厚一截 → 硬仗多撑一会儿 → 更敢打硬仗。
第二层,突破时兑现:转化为下一境界的初始战力加成,随后清零。
突破加成 = min(30%, 磨砺 × 1%)
一个炼气期攒了 15 点磨砺的人,筑基那天起所有法宝效果 +15%—— 他是"筑基期的怪物",而不是"刚筑基的新人"。 这完全是原著的写法。
炼气期能攒到多少?跨境界击杀一次 +1~3,而那种仗一个境界里打不了几场。 10~15 点已经是很敢打的玩家了;30 点封顶的人这一局多半是在刀尖上过的。
上限 30% 是必须的:没有上限,越级 → 变强 → 更能越级 会滚成雪球。 突破后清零也是必须的:每一个境界的底蕴都要重新挣。
这不是"拖延奖励"#
磨砺奖励的不是慢,是敢。
一个飞快突破但从不越境的玩家,磨砺是 0; 一个九十岁还在炼气、但一路都在打硬仗的玩家,磨砺很高—— 他是用寿元换了底蕴,而寿元上限(炼气 100 岁)就在那儿等着他。
注意这里没有免费的午餐:他的气血、法宝品阶仍然远低于筑基修士, 每一场越境战他都是真的在赌命,赌赢了才有那点磨砺。
于是出现一个真正的战略抉择,而且它直接架在全案的核心资源上:
| 打法 | 换到的 | 付出的 |
|---|---|---|
| 稳扎稳打,早突破 | 下一境界多出十几个回合 | 磨砺低,起步就是普通人 |
| 反复越境,晚突破 | 突破后 +30% 战力、一身厚底子 | 回合烧掉了,可能撑不到突破 |
后者可能死在筑基之前,也可能一旦筑基就势如破竹。 这正是原著里那种"熬过来的人特别可怕"的质感。
八、路数不是选的,是长出来的#
v0.2 的核心修订。 上一版让玩家在筑基渡劫时从菜单里挑一条道,这是错的—— 它把 roguelike 最好的那部分削掉了:你不该在知道自己会拿到什么之前,就宣布自己是谁。
8.1 它根本不是一个系统对象#
游戏里不存在选择路数的界面,也不存在判定路数的算法。
删掉共鸣之后(第四节),系统再没有任何理由去计算"这名玩家属于哪一道"—— 所有加成都由功法卡各自检查自己的触发条件,没人需要知道你的流派叫什么。
「某某修」纯粹是一个称呼,供 NPC、玩家和这份文档用来指代一类构筑,不是系统状态。 你打了三十年攒下六把飞剑,别人叫你剑修;哪天你把剑卖了换成六具傀儡, 别人改口叫你傀儡师。这中间没有任何系统状态发生变化。
第三节那十条道,因此不是十个"职业选项", 而是十种功法与法宝的成套设计方向——策划用它组织内容,玩家用它命名自己。
8.1.1 加道之前先过这把筛子#
写下这条是因为同一个错误犯了三次:神识道、丹修、器修, 三次都是把一个人人都做的动作当成了一条道,三次都靠人肉发现。 下面这条规则是那个筛子,新增任何一条道之前先过一遍。
一条道的核心关键词,必须是「某张卡在数某类卡」,
不能是「一个所有人都能用的系统」。
理由就是第四节:加成必须由卡自己产生,不能外挂一张系统表。 一个人人可用的系统发不出差异——它对剑修和对毒修一样慷慨, 所以它撑不起"专精",只能当底座。
三次翻车的对照:
| 曾经的道 | 核心词写的是 | 谁在做这件事 | 判定 |
|---|---|---|---|
| 神识、无视护盾 | 所有修士(原著里人人有神识) | 退回通用系统 → v1.3 整个删除 | |
| 战中服丹 | 所有构筑(谁都能吃丹) | 服丹退回通用行为 | |
| 祭炼、品阶升级 | 所有构筑(谁都买重复件合成) | 祭炼退回通用系统 | |
| 以物喂物(73 张永久强化卡) | 只有带了这些卡的人 | 过了筛子,仍然删掉(见下) |
拿这把筛子过一遍现存诸道:剑修的多剑齐发、体修的逆境触发、毒修的毒层、 御兽的灵兽联动、符修的弹药存量(AmmoMax 只长在特定卡上)、傀儡的替身、 阵修的站位联动——全部是"某张卡在数某类卡",都合格。
8.1.2 过筛只是必要条件,不是充分条件#
器修(新)证明了这一点:它过了筛子却仍然被删。补两条后置条件:
② 它在修仙里得有一个不与通用系统撞车的名字。
③ 它的玩法幻想得能被现有机制表达出来。
② 撞名(器修死于此):「以物喂物」在修仙里只能叫祭炼 / 温养 / 炼化—— 同一个词族,而这个词已经给了通用的品阶升级系统。 一条道连自己的称呼都没有,§ 8.2「身份是别人叫出来的」就落不了地。
③ 表现不出来(阵修卡在此):站位机制过筛、原著里阵法也确实是专学, 但盘面是一维的、摆放毫无代价,「布阵」的「布」在游戏里根本不存在。 所以它被整条推迟,等「让摆放成为承诺」这个机制立项之后再说(§ 3.1 注二)。
三条连起来:卡在数卡(能不能算) → 有自己的词(能不能叫) → 幻想能落地(能不能演)。 三关都过才是一条道。
8.1.3 筛子的适用范围:只管「涌现的道」#
v1.1 补。 这把筛子差点误伤鬼修,所以适用范围必须写明。
第一关「卡在数卡」的前提,是这条道从盘面涌现(§ 8.1)。 而 § 3.3 的禁忌二道按定义就不涌现——它们"必须通过特定事件才能踏入,且不可回头"。
| 道 | 怎么进去的 | 筛子适用? |
|---|---|---|
| 正道三脉 / 旁门三道 | 从盘面涌现,别人按你身上的东西叫你 | 适用 |
| 魔修 | 半涌现——带魔道法宝满 30 场自动堕入,那 30 场是构筑行为 | 适用 |
| 鬼修 | 完全不涌现——坐化那一刻的一次选择 | 不适用 |
所以鬼修留在诸道里(v1.1 决议)。它确实"没有任何卡在数东西", 但那不是缺陷,是它这一类东西的定义:禁忌二道是岔路,不是构筑方向。 拿涌现的尺子去量一条不涌现的路,量出来的偏差是尺子的问题。
但也要认清它的代价:鬼修的一切都要新造(现有 16 张「被摧毁时」全是自爆语义, 对不上"留住神魂")。留在册上不等于排上期——它和魔修一样在「后续」。
8.2 那「筑基择道」的仪式感去哪了#
改成被承认,而不是被选择。
筑基之后,别人开始按你身上的东西称呼你。你没宣布过任何事, 但坊市的掌柜见了你会说"朱道友要不要看看新到的符纸朱砂"—— 那一刻你才发现自己已经是符修了。
这比选菜单有力得多,也远比选菜单更凡人:韩立从没宣布过"我要走哪条路", 他是被人叫成"那个会炼丹的"、"那个使青竹蜂云剑的",叫着叫着就成了。 身份是别人给的,路是自己走出来的。
注意"那个会炼丹的"现在指向的是炼制系统(§ 3.2 注),不是一条道—— 但称呼的生成方式完全一样:别人看你身上有什么,就那么叫你。
8.3 转道:代价由功法自己收取#
玩家随时可以改方向,惩罚不需要专门设计:
| 阶段 | 盘面 | 处境 |
|---|---|---|
| 转道前 | 10 飞剑 | 《青锋剑诀》触发 10 次,两门剑类功法同时叠满 |
| 转道中 | 5 剑 + 5 傀儡 | 剑功法只触发 5 次,傀儡功法也只触发 5 次——两门都半废 |
| 转道后 | 10 傀儡 | 傀儡功法叠满,剑诀彻底空转(可以卖了) |
一个玩了两百年剑修的人捡到一具绝品傀儡,要不要转? 中途那几十年他的两门功法都只发挥一半,而寿元不会等他。 这个决定很痛,但它完全属于玩家——没有任何系统在阻止他,只有算术在。
8.4 各境界解锁的是能力,不是身份#
| 境界 | 解锁 |
|---|---|
| 炼气 | 只教一件事:功法只认它写明的那类东西。手里东西太少,谈不上什么路数 |
| 筑基 | 外界开始按你身上的东西称呼你(叙事事件,无机制) |
| 金丹 | ①商人/训练师池按你已装备功法所需的标签定向投放;②顶级功法开始出现(《九天御风诀》《混元功》等);③本命法宝:祭炼最久的那一件自动晋升 |
| 本版未开放 |
本命法宝从元婴下放到金丹:本版终点是结婴,若把它留在元婴, 这个全案情感回报最高的机制就一次都不会兑现。金丹期 34 个回合、 每回合 12 年——足够养出一件跟了你四百年的东西。
定向投放不需要"识别流派":它只看你已经装了哪些功法, 然后多给对应标签的法宝。你带着《青锋剑诀》,商人就多摆飞剑—— 这是一条纯粹的物品推荐规则,不涉及任何流派判定。先涌现,后助推。
本命法宝也不选:它是你祭炼时间最长的那一件,自动晋升。 朱重八的青芒梭祭炼了三百六十二年才结婴——那不是他选的,是他养的。
九、素材预算与分期#
卡池不按灵根切,也不按路数切(2.3 节修订)。所有玩家面对同一个池子。
这带来一个真实的风险和一个真实的好处:
风险:池子太大,凑不成型#
大巴扎每个英雄的可用池约 630 张,是精心控制的规模——池子越大, 你想要的那件东西被稀释得越厉害。不切分意味着玩家要在 1644 张里凑构筑。
解法是三层聚焦,全部已有机制,不需要新增:
| 层 | 机制 | 效果 |
|---|---|---|
| 品阶 | 境界决定品阶分布(01 § 2.1) | 炼气期 85% 是凡品,实际面对的池子小得多 |
| 专营商 | ~19 家只卖某一属性或路数(§ 2.3) | 遇到即集中投放,一次补货推进整条构筑 |
| 定向投放 | 按已装功法所需的标签加权(§ 8.4) | 你带着剑诀,商人就多摆飞剑 |
三层叠起来,玩家实际面对的有效池远小于 1644,而且聚焦是渐进的: 越往后期、构筑越明确,投放越准。
好处:内容需求大幅下降#
旧设定(灵根限池)有个乘法陷阱:9 道 × 8 灵根 = 72 个格子, 每格都得有成套件,否则某些组合的玩家会无货可用。
现在这个陷阱消失了。 风灵根玩家找不到风属性的剑,可以直接用金属性的剑—— 能用,只是少 50% 加成。没有任何组合会因为缺货而不可玩。
于是内容只需要保证:每条道有成套件(9 套), 每种属性有一批代表件(8 批),两者相乘的 72 格不必填满。
| 期 | 道 | 说明 |
|---|---|---|
| MVP | 剑 / 体 / 符 / 毒 / 御兽(五道) | 各一套完整件。五者物品池互不重叠:飞剑兵器 / 护体拳脚 / 符箓符宝 / 毒物虫豸 / 灵兽 |
| 后续 | + 傀儡 / 魔 / 鬼 | 傀儡缺「不死」底料且外壳成本最高;魔/鬼要新造核心机制。见待办 |
| 待定 | 阵修 | 不排期。先立「让摆放成为承诺」的机制项,成了再排(§ 3.1 注二) |
| 另计 | 炼制系统(含炼丹、炼器) | 不占道位,与诸道不同轴(§ 3.2 注)。本版未开放 |
v0.9:器修删除后由符修顶上——它刚从 49 张 / 0 技能变成 126 张 / 19 技能(§ 3.1 注三), 而且有干净的物品类别。器修从来就没有自己的物品池: 它的标签池写的是「法宝 / 材料」,实际指的是"所有东西"。
v1.0 → v1.1:MVP 定为五道。 入选判据两条,两条都要满足: ① 机制零新增;② 素材完整且外壳成本可控。
道 底料 技能卡 判定 剑修 Multicast 84 + Charge 137 + 冷兵器 341 充足 ✅ 外壳成本仅 16% 体修 Rage/Health 161 50 ✅ 符修 Ammo 126 + 符宝 21 19 ✅ 毒修 Poison 124 35 ✅ 御兽 Friend/Aquatic/Dragon 193 20 ✅ 外壳成本近零 傀儡Drone/Tech/Core 155 + 摧毁 60 + 被摧毁触发 16 21 ❌ 过①不过② 魔修Lifesteal 4,主动削自身气血 0 — ❌ 不过① 鬼修「被摧毁时」16 张,全是自爆语义 — ❌ 不过① 阵修位置功法 ~20 + 需新造阵盘阵旗 ~20 ❌ 不过①(§ 3.1 注二) 傀儡是唯一"机制够、素材不够"的一条,所以它单独说明:
- 「代打 / 自爆」半边充足——摧毁 60 张、被摧毁时触发 16 张, 还有大块头这种"主动摧毁自己 → 造成敌人最大生命值 25~35% 伤害"的现成自爆替身
- 「不死 / 再站起来」半边很薄——「修复」只有 8 张(强化飞碟、废品场维修机器人、 精密卡尺、回收机器人、维修无人机、拆卸场、工具箱),技能只有 1 张(修复技师: 每场首次 1~3 次己方物品被摧毁时将其修复)。而"傀儡死了还能再站起来"是它的 成型标志本身——这一半塌了,整条道就不成立
- 外壳成本全案最高:155 张里 Dooley 占 82、Stelle 占 34,全是无人机/主板/核心, 要整体重铸为纸人 / 傀儡 / 机关。对比剑修的 16%,这是另一个量级的工作量
两项叠加,傀儡是"补一批卡 + 重画一批图"才能进场,不是排期问题。推迟是对的。
对孤儿堆没有副作用:灵兽和毒物之所以曾是孤儿堆,是因为那些卡外壳本来就合用、 天然会出现在 MVP 卡池里。傀儡的 155 张恰恰相反——它们全要重铸, 傀儡不进 MVP,这批卡就根本不在 MVP 卡池里,不会出现"堆起来却没人认领"的情况。
⚠️ 这张表排的是「做哪几套功法」,不是「玩家能选哪几条路」。 见 § 8.1: 游戏里不存在选择路数的界面,也不存在判定路数的算法。 卡池不按道切分(§ 2.3),所以 MVP 里玩家照样会堆出灵兽、堆出毒物、堆出符箓。
这些堆法不会不可玩——法宝自己有攻击力,功法只是加成层。 一盘灵兽照样出手、照样打伤害,只是没有一门功法在数它们,吃不到倍率。 按 § 4.4 的分档,这样的盘面能应付同境界普通, 但摸不到首领(2.5)与越级(3.5+)——丢的是天花板,不是地板。
于是分期的真正含义是:先让哪几种堆法有天花板。 排期的验收标准随之改变——不是"做了几条道", 而是"玩家最容易堆出来的那几类,有几类能打上去"(见第十节的回报覆盖核对)。
| 道 | 主要取自 | 复用的机制 |
|---|---|---|
| 剑修 | Vanessa + 冷兵器全池 | Multicast 84 → 多剑齐发;Charge 137 → 蓄势;冷兵器 341 张外壳成本仅 16% |
| 体修 | Karnok | Rage/Enraged → 气血狂涌;逆境触发 |
| 符修 | Vanessa/Mak/Karnok 的 Ammo 126 | AmmoMax → 一叠符的张数;Reload → 战中补符;技能 19 门现成。另收「用完即毁」21 张作符宝;带弹药的 49 张 Weapon 重铸为暗器/飞刀/符炮 |
| 毒修 | Mak(Poison 124) | 毒层堆叠 |
| 御兽 | 全英雄 Friend/Aquatic(193) | 召唤物联动 |
| 傀儡 | Stelle(Drone) + Dooley(Tech/Core 23) | 替身/复活 |
| 魔修 | Karnok(Rage) + 新造 | 自残/噬血循环。现有底料仅 Lifesteal 4 张,自残 0 张 |
| 鬼修 | 新造为主 | 死亡触发(现有 16 张均为自爆语义,对不上"留住神魂") |
| 约 20 张位置功法 + 需新造阵盘阵旗 | 推迟。缺的是「让摆放成为承诺」,不是站位读取 | |
| (不占道位) 通用消耗品 | Mak(Potion 25 + Reagent 14) + Common | 服丹人人可用;坊市有售 |
| (不占道位) 炼制系统 | Mak(Transform) + Common(Loot 26 材料) + 新造 | 炼丹/炼器的生产侧,本版未开放。接收原器修的材料件 |
火系(Jules 的 Burn/Heated 共 ~277 张)不做成一条道,拆成「火灵根」通用属性池—— 任何一道配火灵根都能用。同理 Vanessa 的 Aquatic(87) → 水灵根池。 这样属性轴的素材问题一次性解决。
十、待办#
- [ ] 功法叠加曲线验证:一门功法叠满 10 次的收益,需与敌人 1.0/1.6/2.5/3.5/5.5 的分档对齐。 这是删掉共鸣后最大的未知数——原来一张系数表就能配平,现在要逐门功法调
- [ ] 顶级功法的装配条件清单(《九天御风诀》《混元功》等),每条道至少一门
- [x]
9 道 × 8 灵根 的填充矩阵(72 格全填的工作量陷阱)→ v0.5 灵根改为纯加成后自动消解:缺货的组合可以直接用别属性的件, 少 50% 加成但完全可玩。72 格不必填满 - [x]
MVP 的「天花板覆盖」核对:最大的两个无功法堆是灵兽(193)与毒物(124), 它们能打同境界普通但打不上去→ v1.0 消解:MVP 扩到五道后(v1.1 移出傀儡不影响本条), 御兽与毒修都进了 MVP,两个孤儿堆各自有了功法认领。 傀儡移出不产生新的孤儿堆——它那 155 张外壳全要重铸,本就不在 MVP 卡池里。 剩下的无功法堆只有阵修那一类(位置流),而它本来就是待定的 - [ ] 傀儡的「修复」底料补造(傀儡进场的前置条件之一,v1.1 已移出 MVP): 「代打/自爆」半边充足(摧毁 60 + 被摧毁触发 16 + 大块头式自爆替身), 但「不死」半边只有 8 张修复卡、1 张修复技能。 成型标志"傀儡死了还能再站起来"目前撑不住,需补造一批"重新立起来"的件。 这一半塌了整条道就不成立,所以它是前置条件而非优化项
- [ ] 傀儡的外壳重铸(进场前置条件之二):155 张里 Dooley 82 + Stelle 34, 全是无人机/主板/核心,外壳成本全案最高(对比剑修仅 16%)
- [ ] 魔修的「气血当资源花」机制立项(后续版本的前置): 大巴扎的血是纯败北条件,没有"主动花血"这个动作。 Lifesteal 仅 4 张、主动削自身气血 0 张——03 § 6.1 的自残↔噬血循环要 100% 新造。 量级与阵修的「摆放承诺」相当,不能当成"改造 Karnok 的怒气"
- [x]
鬼修的定位复核:它过不了 § 8.1.1 的筛子(没有任何卡在数东西, 而是坐化那一刻的状态分支)。是否从诸道里挪出去?→ v1.1 决议:留在诸道。 筛子只适用于「从盘面涌现的道」, 而 § 3.3 的禁忌二道按定义就不涌现。适用范围已补写进 § 8.1.3。 留在册上不等于排上期——鬼修与魔修同在「后续」,且一切都要新造 - [ ] 鬼修的具体设计(后续版本):阴神状态、寿元停止流逝、无法结婴、夺舍事件。 现有素材 0 张——16 张「被摧毁时」全是自爆语义,对不上"留住神魂"。 与 § 6.2 已有的行文对齐(那段本来就是按状态写的,不是按构筑写的)
- [ ] 炼制系统立项(post-MVP):炼丹与炼器的生产侧(从材料造出新东西),不占道位。 需定义材料/丹方来源、与坊市价差。 v0.9:器修已删,其材料件(Loot 26 张:兽皮/羽毛/腺体/虫翅/磨刀石/血瓶) 转入本系统的材料池;「祭炼」一词归通用的品阶升级系统(§ 3.4)
- [ ] 同属加成数值验证(50/40/30/22/10):需保证"更好但不合属性" 与"更差但合属性"两件东西之间真的会犹豫——差距太大就没有决策了。 重点验中间档:三灵根不挑装增益 9.6%,接近天灵根 5.3% 的两倍(§ 2.2.1)。 这是有意的(天灵根换的是上限不是稳定强度),但要确认天灵根真能配到纯盘
- [ ] 49 个商人划分通货商 / 专营商,专营商指定其属性或路数归属
- [ ] 训练师扩至 40+ 时的路数分布(不必按灵根配对——师父教谁都一样教)
- [ ] 五行克制的效果层交互表(§ 5.1 现有 5 条,需扩到覆盖全部关键词组合)
- [ ] 「让摆放成为承诺」机制立项(阵修的前置条件,v0.9 重新定义): 大巴扎能读位置(左眼/复仇/相邻),缺的是「布」——盘面是一维横排、 摆放毫无代价、战斗间随便拖。要让阵修成立,得先给摆放加上代价与不可逆性。 这个机制不立项,阵修就一直待定(§ 3.1 注二)
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神识攻击「无视护盾」的强度上限:反铁王八是设计目标,但不能变成反一切→ v1.3 消解:神识系统整个删除。反铁王八由毒承担—— 大巴扎的 Poison 本来就穿护盾,而修仙版卡池不按英雄切分(§ 2.3), 72 张施毒卡人人可得,不需要另造一套 - [ ] 灵根抽取概率(10/8/25/30/20/7)与《混元功》强度待验证。 五灵根下调到 +10% 后,《混元功》是它唯一的出路,强度不能含糊
- [ ] 1097 件物品的属性人工裁定:07 对照表的灵根列是推导建议值。 556 张单属性可直接采用,232 张多属性需人工选一个,309 张判为无属性。 风必须收窄——现推导 103 张,与"整个坊市风属性货一共两样"的设定冲突(§ 2.2.1)
- [ ] 加成落数值的实现核对(§ 2.3):白名单属性、冷却按缩减量算、件数不参与缩放; 以及卡面显示加成后数值的 UI 改动
- [ ] 四灵根 +22% 与三灵根 +30% 的差距是否够小——四灵根是最常见的开局(20%), 它必须做到「难但不绝望」,否则五分之一的玩家开局就想重开
- [ ] 变异灵根的伪装对照(雷→金木 / 风→木 / 冰→水)需美术与文案配合, 觉醒前的显示必须是善意的谎言而非 bug 观感
- [ ] 「异象」觉醒事件的触发窗口(炼气 8~14 回合)与三种变异各自的表现
- [ ] 各道「终极效果」(金丹期解锁)逐一设计——本版共 8 条(阵修待定),是构筑的天花板
- [ ] 训练师从 20 扩到 40+(01 文档第九节已列)——本道功法主要靠访师获得,这条现在是硬阻塞
- [ ] 夺舍事件设计(鬼修唯一出路)
- [ ] 斗法台的异步 PvP 匹配规则(同境界 / 高一境界两档)