修仙坊市 · 修为与层数 v1.0#
本文档只管一件事:修为怎么涨、层数怎么分。 结构(十三日、十场胜利、道心)见 11-坊市与芥子空间, 构筑与战力见 03-灵根与诸道。
起草 2026-08-29 | v0.2~v0.9:寿元包装下的历次修订(燃寿删除、闭关间隔衰减、神识删除、 灵根修炼速度删除……) | v1.0:整份重写,原名《寿元与境界数值草案》。 包装改为芥子空间之后(11 v0.4),本文档原有内容大半作废:
删掉的 为什么 § 二 寿元 = 绝对年龄上限(含 2.1~2.4 全部表格) 一局是十三日,不是一生 § 3.2「为什么必须混着打」 它论证的是"别连续闭关",而闭关已不常驻 § 3.3 闭关的间隔衰减 闭关现在只是遭遇池里的一种挂画,玩家没法连着选 § 五 续命丹(含药力递减、投放规则) 没有寿元可买 § 六 境界切换的仪式感 只剩一个境界 § 七 坐化与重来 道心折光只是被吐出来,人不会死 § 四 渡劫 通关是第十场斗法,不是天劫(11 § 4.2) 附录 A 原著寿元调研 随寿元一并作废 保留下来的就是本文现在的全部:门槛、十三层刻度、修为来源、内容预算。
一、这是全案唯一的机制增量——而它其实不是增量#
11 § 八 已经说明:修为计数器就是大巴扎的经验格。
实机原文(xiuxian-doc/大巴扎拆解/UI/08-level-up-skill.md):
经验来自「任意能涨经验的途径」,涨满切「等级提升」形态,
玩家从训练师或奖励里挑一项。
本作原样照抄,只把"经验"叫作修为、"等级"叫作层。
差异只在一处,而这一处正是本作相对大巴扎唯一的玩法差异化:
| 大巴扎 | 本作 | |
|---|---|---|
| 升级 | 每天固定给经验 | 你选的遭遇决定进度快慢 |
| 玩家的选择 | 打哪一场 | 打一场稳的 / 赌一场越级 / 闭关炼化 |
二、炼气十三层#
门槛 100,十三层,间隔递增。
| 层 | 累计修为 | 间隔 | 层 | 累计修为 | 间隔 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 一层 | 2 | — | 八层 | 44 | 9 | |
| 二层 | 5 | 3 | 九层 | 54 | 10 | |
| 三层 | 9 | 4 | 十层 | 64 | 10 | |
| 四层 | 14 | 5 | 十一层 | 75 | 11 | |
| 五层 | 20 | 6 | 十二层 | 87 | 12 | |
| 六层 | 27 | 7 | 十三层(圆满) | 100 | 13 | |
| 七层 | 35 | 8 |
前几层升得飞快,后几层一层要熬好几天。 新手前两三天会连升四层,那是教学期最需要的正反馈; 而卡在十一、十二层动弹不得的那几天,才是炼气期真正的味道。
这条曲线一个数都没改,它从寿元包装时代就是这个形状—— 因为它本来就是照着大巴扎的等级曲线画的,只是当时套在了一个 464 年的壳里。
层数与胜场是两条并行的线#
胜场是通关进度,层数是你有多强。 修满圆满不是通关条件,通关是十场斗法胜利(11 § 4.2)。
一个七层就凑满十场的玩家,和一个圆满才凑满的,走的是两种打法。 12 样例局 里那一局止步十二层—— 他只是活着出来了,没走到头。
三、修为来源#
| 来源 | 修为 | 备注 |
|---|---|---|
| 战斗胜利 | 基准值 | |
| 战斗失败 | 基准值 × 0.4 | 败也有所得,避免连败彻底摆烂 |
| 闭关 | 基准值 × 2.4 | 放弃本次遭遇的战利品与灵石 |
| 普通事件 | 0 ~ 基准值 × 1.6 | 随机,均值取 0.8 倍 |
| 访师 / 求法 | 基准值 × 0.6 + 一门功法 | 训练师槽位。只出教得了你的师父(03 § 2.3 v2.0),不再有"学不到、只结算 0.6"的情形 |
| 问道(越级) | 基准值 × 3.5 + 磨砺 | 打空间里没被禁制压过的妖兽。磨砺见 03 § 7.2 |
炼气期基准值 5。
⚠️ 缺一档:低价活#
表里没有低于 1.0 的战斗档,而叙事上需要它—— 一个"稳、快、几乎不会死,但拿得少"的选项,是玩家认怂时该有的出路。
| 建议补 | 修为 | 它存在的意义 |
|---|---|---|
| 低阶悬赏 | 基准值 × 0.6 | 给"不敢打"一个可计量的代价:每接一次就比该打的仗少拿 2 分 |
这一条从 [04 旧样例局] 就上报过,一直没定。现在它更需要了—— 十三天里每一天的遭遇选择都算数,没有低档位就等于逼所有人一直打硬仗。
闭关为什么不再衰减#
旧版有一条「闭关按间隔衰减」(连续闭关只有 ×0.6,间隔 ≥4 才满额), 本文档称它是"全案唯一一条专门为防止玩家跳过游戏而写的规则"。
它的前提是闭关每回合常驻,玩家可以连着选。
现在闭关只是遭遇池里的一种挂画,三选一里随机出现—— 玩家本来就没法连着选,衰减规则失去存在理由。 删掉之后,本作相对大巴扎的机制增量真正归零。
四、内容预算核对#
⚠️ v1.0 重算,结论与旧版相反。
新结构每天要展示的内容项:
| 时段 | 项数 |
|---|---|
| 0、1、3、4 时 遭遇三选一 | 4 × 3 = 12 |
| 2 时 妖兽三选一 | 3 |
| 5 时 斗法(幽灵,系统只给一个) | 1 |
| 16 项 / 天 |
一局十三天 = 约 208 项。
现有素材(来自镜像站数据):
| 素材 | 现有量 |
|---|---|
| 怪物 | 144 |
| 事件 | 307 |
| 商人 | 49 |
| 合计 | 500 |
一局消耗约 208 项,池子 500 项——单局就会见到四成以上的内容。
旧版结论是"极宽裕",那是错的——旧版按"84 回合、每回合一个遭遇"算, 而新结构是三选一,同一个槽位要摆三个,消耗速度是旧算法的三倍。
这不必然是问题(大巴扎本身也是这么消耗的),但"宽裕"这个判断必须撤回。 真正的验收标准是:第二局、第三局的重复感有多强。
- [ ] 重玩重复率验证:连打三局,统计重复出现的怪物/事件比例
- [ ] 若偏高,优先扩事件(307 → 450+)而非怪物——事件的制作成本最低
五、待办#
- [ ] 补「低阶悬赏 ×0.6」一档(§ 三 ⚠️)——阻塞十三日的遭遇设计
- [ ] 基准值 5 在十三日结构下的验证:门槛 100,十三天要摸到圆满, 平均每天需 7.7 修为。这意味着必须混着打,纯战斗(5/天)到不了
- [ ] 重玩重复率验证(§ 四)
- [ ] 「等级提升」形态给什么:大巴扎是训练师或奖励二选一,本作的对应物需定。 已定一条:其中的功法选项只从可修功法里出(03 § 2.3 v2.0)