修仙坊市 · 坊市与芥子空间 v0.4#
这份文档替换掉「一生」这个包装。 原设定(01 v0.9)把一局做成一个修士从 15 岁到 479 岁的一生,跨度 464 年、84 个回合。 跨度过长是它被替换的唯一理由——内容排布困难、Day 结构做不出来。
现在的包装:坊市是所有修仙者交易的地方,也提供芥子空间给他们斗法。 空间内布着禁制,凡入内者法力尽被压至炼气;一局就是在里面从炼气一层往上修, 直到拿满十场斗法胜利、冲破禁制走出去。
起草 2026-09-04 | v0.2:「境界归零」改为「禁制压制」;一局收成炼气十三层 | v0.4:外观改为「面具」——原著地下拍卖会上人人戴面具、斗篷以掩本来面目。 这给自选外观、每局可换、幽灵匿名、角色无背景故事四件事一次性提供了理由(§ 2.1) | v0.3:三处修订。 ①按大巴扎实机结构对齐——一天六小时、十场胜利通关、声望归零出局、 经验格驱动升级。v0.2 写的"十三日"是错的(见 § 四); ②灵根改为自由选择组合,基础版五行,雷风冰随 DLC; ③DLC 往整个卡池加物品与功法,不做专属角色池
一、一句话设计#
玩法一律照抄大巴扎不变形;灵根是玩家自选的属性组合,炼气十三层就是等级;相对原作的机制增量为零。
| 旧(01 v0.9) | 新 | |
|---|---|---|
| 一局是什么 | 一个修士的一生(15 → 479 岁) | 一次芥子空间的斗法 |
| 一局跨几个境界 | 四个(炼气→筑基→金丹→结婴) | 一个。全程炼气,一层到十三层 |
| 角色差异 | 无(灵根开局随机) | 灵根组合,玩家自选 |
| 通关条件 | 结婴成功 | 十场斗法胜利 |
| 失败条件 | 寿元耗尽 → 坐化 | 道心归零 → 被弹出空间 |
| 机制增量 | 两条:寿元 + 修为计数器 | 零(见 § 八) |
二、外层:坊市#
坊市是元层,不是一局。玩家在这里:
| 做什么 | 对应大巴扎 |
|---|---|
| 挑一副面具(另有斗篷) | 英雄立绘 |
| 配一套灵根组合 | 选英雄(但只决定属性,不决定卡池) |
| 看别人留在空间里的道影 | 09 的幽灵池 |
坊市不做经营、不做建设、不做交易系统。
这条要写死。 一个叫「修仙坊市」的游戏,很容易被推着去做真正的坊市—— 摆摊、囤货、跨局倒卖。那会立刻长出第二套经济系统, 而 08 的红线(单机买断)与 09 的离线优先都建立在"这个游戏只有一个循环"上。
坊市是名字和门面,不是玩法。 交易发生在空间里(大巴扎的商人环节),不在坊市里。
原著依据:坊市是《凡人修仙传》的支柱场景,人界、灵界、仙界三个阶段反复出现。 韩立在万宝大会上收徒、在黑域交易会上得宝,书里甚至写过不同界面坊市之间的价差套利。
2.1 外观是「面具」——广义的,一副面具就是一整套易容#
凡入芥子空间者,皆以面具示人。
「面具」在本案取广义:它不只是遮住脸的那块东西,而是一整套外貌—— 脸、身形、衣着、气度都可以换。换一副面具,就是换一个人。 在世界里这叫易容;面具只是它最外显、最好懂的形式。
三条原著依据#
① 坊市戴面具是常态。 《凡人修仙传》的地下黑市拍卖会上, 大部分人用戴面具、斗篷等方法掩盖本来面目,都不想让人认出身份。 韩立筑基初期就是在天星宗坊市的地下拍卖会结识齐云霄,换得残缺的颠倒五行阵。
② 道号本来就是假的。 韩立长期借用七玄门旧友厉飞雨的名字作化名, 并自称海外散修,人称"海外散修厉飞雨"。 于是 09 幽灵记录里的「道号」字段,在世界观里就是一个化名——没人指望它是真的。
③ 原著给易容定了一条限制,而我们的禁制正好把它解掉。 原著设定:改变容貌"是小把戏",除了两三种诡异秘术和珍稀之极的宝物, 根本瞒不过神识强大之人。
而芥子空间里所有人被压至炼气,神识同样被压。 所以在这里,易容是真的管用的——出了空间你骗不过元婴老怪, 进了空间人人都是无名之辈。
这不是绕过设定,是禁制压制这条设定自己把易容的漏洞补上了。
它一次解掉四件事#
| 用「脸」会怎样 | 用「面具」 | |
|---|---|---|
| 自选外观的理由 | 纯 UI 便利,故事里没有落点 | 坊市的规矩,且禁制让它真的有效 |
| 每局能换 | 脸是娘胎带的,换了要解释 | 易容本来就是随时换的 |
| 幽灵的匿名 | "某某道友的残影"却看得见脸,别扭 | 你永远不知道那是谁——化名 + 面具,正是匿名修士的标准形象 |
| 角色没有背景故事 | 玩家看到一张脸会期待一个人物 | 面具明确宣告"这里没有人物"——从缺失变成设定 |
面具与灵根解耦#
大巴扎把立绘、卡池、关键词绑成一个"英雄",本作把它拆开: 你以什么面目示人是你的事,你是什么灵根才影响数值。 同一副面具能打不同灵根,同一套构筑也能换不同面具——自我表达与构筑选择互不绑架。
可选的第二层:若日后想让灵根也有视觉存在感, 用气息/光华层(火灵根出手带赤芒之类),而不是去限制面具。 面具管形貌,灵根管气机,两层互不侵占。本版不做,记在这里备查。
价格梯度是世界观自带的#
原著里易容手段本就有高下之分:粗浅的只遮住脸,高明的要靠"珍稀之极的宝物"。
| 档 | 是什么 | 商业侧 |
|---|---|---|
| 素面 / 简易面具 | 只换一张面孔 | 免费,随版本发 |
| 完整易容 | 形貌、身形、衣着、气度整套换 | 付费(08 § 五之三) |
贵贱之分是原著给的,不是我们贴上去的价目表。
美术提示:广义化之后,成本比"只做面具"高,但表现力也高得多—— 青铜面、玉面、鬼面、兽面之外,还能做完整的老者/少年/道人/散修/魔道形象。 两档并存正好对应两个价位:便宜的做面具,贵的做整套。
面具是本作第一版唯一的元层内容,也是唯一放行的付费点(08 § 五之三)。 天梯与排名第一版不做。
三条实现约束:
- 优先打包进资料片(《洞天》《元婴》各附几副),成本接近零; 独立的面具铺子等有真实需求信号了再做
- 不做限时轮换、不做代币(08 § 五之三)
- 全部面具资源随包体下发,按授权解锁。 于是幽灵可以带面具—— 未购买的玩家照样显示得出来,因为资源本来就在他机器上
幽灵格式里现在就要留面具字段。 09 § 一 写明幽灵格式是回不去的决定, 而面具 ID 只要 1~2 字节(对比单份幽灵 200~300 字节)。 现在不留,以后想让残影有面孔就得改格式、重刷池子。
顺带这是免费的转化素材:未购买者撞见一副没见过的面具, 比任何商店页截图都自然。而且卖面具这件事本身就发生在坊市里—— 付费点是 diegetic 的,不是贴上去的商店。
面具管你看起来是谁,神识力场管你的战斗配置怎么呈现—— 两个都是把大巴扎的原生视觉隐喻换成不违和的修仙外壳。 后者详见 03 § 3.4(地毯 → 神识力场,货架/暂存箱数值一格不改)。
三、内层:芥子空间与禁制#
一局的容器。空间内布着禁制,凡入内者法力尽被压至炼气一层。
| 说明 | |
|---|---|
| 谁开的 | 坊市里的一位店主。他收入场费与抽成——这就是他的生意,不必再解释 |
| 压制 | 禁制的规矩,人人平等。不是恩赐,也不是自愿 |
| 对手 | 前人留在空间里的道影(09 的幽灵快照),同样被压着 |
| 不受压制的 | 空间里养的妖兽、禁制的守卫。它们是越级挑战的目标(§ 七) |
为什么是「压制」而不是「归零」#
归零撑不住动机。 修为是修士的命,没人会自愿封掉——一个店主凭什么让所有人自废修为?
禁制压制是原著的标准写法。 天南第一凶地坠魔谷就是例子:所在的万岭山脉长年被 五颜六色的剧毒瘴气封锁,瘴气"浓密如禁制",沾之立毙,深入后无法辨明方向而迷失。 进得去的自然就是那一批人——环境本身在筛人。
改成压制之后,四件事同时解决:
- 不需要解释动机——不是你自愿,是进去就这样
- 和 09 的幽灵自洽——前人的道影同样被压着,所以对手强度合理
- 保住斗法场真正的爽点——你在外面是什么来头,进来一样从炼气爬
- 回答了"高阶修士为什么愿意进"——空间里的东西只有在里面才拿得到,出去带得走
另一条原著背书:韩立的掌天瓶是"容器内时间流速与外面不同"的正统写法—— 瓶中绿液能把灵药催熟数十年乃至上百年,仙界篇更直接解锁加速时间流逝。
四、一局的骨架:照抄大巴扎实机#
v0.3 修正。 v0.1/v0.2 写的"十三日走完"是错的。 依据
xiuxian-doc/大巴扎拆解/UI/04-day-encounter.md与08-level-up-skill.md, 大巴扎的通关条件是拿满十场 PvP 胜利,天数是跟着走的,不是目标。
4.1 一天六小时#
| 小时 | 内容 | 修仙化 |
|---|---|---|
| 0、1 | 遭遇三选一 | 同 |
| 2 | 强制怪物战斗三选一 | 空间里的妖兽 |
| 3、4 | 遭遇三选一 | 同 |
| 5 | 幽灵 PvP,赢了点亮一格 | 斗法:与前人道影相斗 |
4.2 通关与出局#
| 大巴扎 | 本作 | |
|---|---|---|
| 通关 | 拿满 10 场 PvP 胜利 | 十场斗法胜利 → 冲破禁制,走出空间。第 4、7、10 场胜利给宝箱 |
| 出局 | 声望归零(上限 20,战败扣等于当前天数的点数) | 道心归零。道心受损即崩,被禁制弹出空间 |
| 一次性兜底 | Fate 时间(每局一次) | 机缘:三选一补偿,道心回到 1 点 |
机缘的三个选项照搬,只换名:
| 大巴扎 | 本作 | 效果 |
|---|---|---|
| 命运之遗 | 造化之遗 | 把下品与中品法器一并晋到上品 |
| 命运岔路口 | 歧路 | 选一处附灵之地 |
| 命运赏金 | 赏格 | 得 20 灵石与 5 点修为 |
4.3 炼气十三层 = 等级#
大巴扎的等级由经验格驱动,实机原文是"任意能涨经验的途径"——经验来自战斗与事件, 不是每天固定发;涨满就切「等级提升」形态,玩家从训练师或奖励里挑一项。
本作原样照抄,只把"经验"叫作"修为"、"等级"叫作"层"。 01 § 3.4 那张十三层表一个数都不用改:
| 层 | 累计修为 | 间隔 | 层 | 累计修为 | 间隔 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 一层 | 2 | — | 八层 | 44 | 9 | |
| 二层 | 5 | 3 | 九层 | 54 | 10 | |
| 三层 | 9 | 4 | 十层 | 64 | 10 | |
| 四层 | 14 | 5 | 十一层 | 75 | 11 | |
| 五层 | 20 | 6 | 十二层 | 87 | 12 | |
| 六层 | 27 | 7 | 十三层(圆满) | 100 | 13 | |
| 七层 | 35 | 8 |
01 § 3.4 的原话:"新手前三个回合会连升四层,那是教学期最需要的正反馈; 而卡在十一、十二层动弹不得的那几十年,才是炼气期真正的味道。" 这正是大巴扎的等级曲线形状。
层数与胜场是两条并行的线:胜场是通关进度,层数是你有多强。 修满十三层不是通关条件,是这一局你练到了哪儿—— 一个七层就凑满十场的玩家和一个圆满才凑满的玩家,走的是两种打法。
五、品阶:换一套不带境界含义的名字#
旧命名 凡品/灵品/玄品/仙品/神品 必须废掉——它们隐含跨境界,而现在全程炼气。 大巴扎是铜/银/金/钻石/传奇五档,直接对位:
| 大巴扎 | 本作 | 备选(灵纹数) |
|---|---|---|
| 青铜 | 下品 | 一纹 |
| 白银 | 中品 | 二纹 |
| 黄金 | 上品 | 三纹 |
| 钻石 | 极品 | 四纹 |
| 传奇 | 绝品 | 五纹 |
「下品→绝品」是修仙里最通用的分级词,不带任何境界含义—— 一个炼气修士说"这是件上品法器"完全自然。
备选「一纹→五纹」更有辨识度:法器上的灵纹数量,UI 直接映射边框刻纹, 比颜色更容易在小图标上读出来。若要一个不像通用修仙词的东西,选这个。待拍板。
品阶随层数加权投放(照大巴扎 shop_odds 按天走的做法),三段分界保留台阶感:
| 层 | 品阶分布 |
|---|---|
| 一~四层 | 下品 85% / 中品 15% |
| 五~九层 | 下品 40% / 中品 50% / 上品 10% |
| 十~十三层 | 中品 30% / 上品 50% / 极品 20% |
⚠️ 一个待答的问题:炼气期的人凭什么御得动极品、绝品? 倾向的答案:空间里的法器也是被禁制压过的——你在里面拿到的东西 和你被压在同一个尺度上;出去之后是什么品阶,那是出去的事。 这条同时把 § 三 的"出去带得走"解释圆了。
六、灵根:玩家自由配的属性组合#
6.1 基础版五行,变异随 DLC#
基础版:金木水火土。玩家从五行里自由挑 1~4 行组成自己的灵根。
| 选几行 | 俗称 | 同属加成 | 组合数 |
|---|---|---|---|
| 1 | 天灵根 | +50% | 5 |
| 2 | 双灵根 | +40% | 10 |
| 3 | 三灵根 | +30% | 10 |
| 4 | 四灵根 | +22% | 5 |
| 30 种 |
DLC 追加变异三种(雷 / 风 / 冰,各 +50%,不入五行环、不吃克制),组合数 30 → 33。
广度 ↔ 深度的权衡完整保留:选一行催得最狠但盘面必须纯,选四行样样沾边样样不精。 03 § 2.5.1 已经验证过没有任何一档被严格支配——每一档都在某个维度上是最好的。
v1.5 删掉五灵根这个决定继续有效:它在两个维度上都被支配, 是真正"选了就想重开"的一档。自由选择制下它更不该存在——没人会选它。
6.2 卡池不按灵根切,DLC 往整池加#
这是继承,不是新决定。 03 § 2.3(v0.5 核心修订)与 § 九(第一句) 两次写死"卡池不按灵根切",理由是 9 道 × 8 灵根 = 72 格的填充陷阱。
| 数量 | 按灵根切? | |
|---|---|---|
| 功法 | 406 张 | 切(03 v1.7 门禁):属性功法需对应灵根才能修;03 v2.0 起,等级提升 / 访师 / 奖励里的功法候选也只出可修的,不再出死格 |
| 法器 | 1097 张 | 不切:谁都能用,属性不合只是拿不到 +N% |
DLC 不做专属角色池,而是往整个池子里加物品与功法。 这条比大巴扎的英雄 DLC 好——大巴扎买一个新英雄只有那个英雄能用, 这里加的每一张卡对所有构筑同时生效。
6.3 基础版与 DLC 的内容切分#
按 03 § 2.5.4 的逐属性存量表:
| 法器 | 功法 | |
|---|---|---|
| 无属性 | 309 | 114 |
| 金 | 107 | 49 |
| 木 | 141 | 47 |
| 火 | 120 | 40 |
| 土 | 116 | 29 |
| 水 | 101 | 23 |
| 基础版合计 | 894 | 302 |
| 雷 | 64 | 25 |
| 风 | 103 | 68 |
| 冰 | 36 | 10 |
| DLC 合计 | 203 | 103 |
变异 DLC 是一个够分量的包:3 个新灵根 + 203 件法器 + 103 门功法。
6.4 ⚠️ 三个必须处理的后果#
① 基础版的功法门禁咬得没那么狠。 03 § 2.3 那组"可修功法 34~63%"是按全库 406 张算的。基础版分母只有 302,重算之后:
| 档 | 全库口径(03) | 基础版实际 |
|---|---|---|
| 天灵根 | 34% | 约 50%(金 54% / 水 45%) |
| 双灵根 | 41% | 约 63% |
| 三灵根 | 51% | 约 75% |
| 四灵根 | 63% | 约 88% |
差异化明显变弱——四灵根几乎什么都能学。 这说明"选哪个灵根"的分量不能靠功法数量来撑,要靠 ③。
② 瘦属性必须补齐。 基础版里金 49 门、水 23 门,差 2.1 倍。 随机制下这是 SL 诱因(03 § 2.5.4);自由选择制下它直接变成角色强度问题—— 水灵根会是一个明摆着内容不足的选项。
03 § 十 待办已有"406 张功法逐张钉属性",那节自己写了"补齐要在那一步一起做"。 现在它从优化项变成阻塞项。 建议硬下限:每个属性 ≥ 30 门功法。
③ 每个属性配一门顶级装配功法。 这是差异化的真正来源,成本极低(8 门卡,不是 8 套件)。 03 § 4.3 已有现成模型:
《九天御风诀》 装配条件:盘面法宝全部为风属性,否则无法运转。 效果:所有法宝冷却减半。
解锁一个属性 = 解锁一个构筑原型,这比"多 30 门功法"有分量得多。
④ 法器侧没有对应的下限决定,而且供给渠道本身缺一个数字。 上面①②③都在补 功法侧的差异化,但法器不受灵根限制(03 § 2.3),"选了冷门属性能不能凑齐同属加成" 纯粹取决于该属性法器的存量与你能不能撞见它。冰属性全库仅 36 件(3.3%), 是否够用没有正式拍板过。
更关键的是专营商这条唯一的集中供给渠道,覆盖率没算过:~19 家专营商要分摊 8 属性 + 8 路数共 16 个专精方向,平均每方向约 1.2 家,十三天一局里期望撞见几次 "卖你所选属性的商人"是未知数。三层聚焦(03 § 九)能不能真正接住冷门属性玩家, 就卡在这两个没配平的数字上。见 § 十二待办。
七、越级:打那些没被压制的东西#
玩家被压制,空间里的妖兽与守卫不被压制。 于是 03 § 7 的越级挑战整套原样成立:
| 对手 | 相对强度(03 § 4.4) | 修为(01 § 3.3) |
|---|---|---|
| 同层道影 · 普通 | 1.0 | 基准值 |
| 同层道影 · 精英 / 首领 | 1.6 / 2.5 | 同上 |
| 未受压制的妖兽 · 普通 | 3.5 | 问道 ×3.5 + 磨砺 |
| 未受压制的妖兽 · 精英 | 5.5 | 同上 |
03 § 7.2 的磨砺表一个字不用改——它按"跨境界"分级,而没被压制的东西本来就是跨境界的。
04 的结尾因此完整保留:那头「筑基期的水蟒」不需要任何改写—— 它是空间里养的,它没被禁制压过。
八、机制增量归零#
01 § 一原本写死"相对原作的机制增量只有两条:寿元、修为计数器"。现在两条都不是增量了:
| 旧增量 | 现状 |
|---|---|
| 寿元 | 消失。职能被大巴扎原生的胜场/声望结构接管 |
| 修为计数器 | 不是增量。它就是大巴扎的经验格——实机原文"任意能涨经验的途径" |
01 § 3.3 的修为来源表原样保留,一格不改:
| 来源 | 修为 |
|---|---|
| 战斗胜利 | 基准值 |
| 战斗失败 | ×0.4 |
| 闭关 | ×2.4 |
| 普通事件 | 0 ~ ×1.6 |
| 访师 / 求法 | ×0.6 + 一门功法 |
| 问道(越级) | ×3.5 + 磨砺 |
v0.3:闭关的间隔衰减整条删掉。 那条规则(连续闭关只有 ×0.6,间隔 ≥4 才满额)是 01 § 3.3 称的 "全案唯一一条专门为防止玩家跳过游戏而写的规则"—— 它存在的前提是闭关每回合常驻,玩家可以连着选。
现在闭关只是遭遇池里的一种挂画,三选一里随机出现,玩家本来就没法连着选。 衰减规则失去存在理由,删掉之后增量真的归零。
九、作废清单(诚实版)#
最贵的一笔:变异灵根的「测不出 → 中段觉醒」。 03 § 2.4 称它是"教学关唯一的强正反馈"。自由选择制下它整条消失。
补位的东西大巴扎已经现成给了:机缘(造化之遗把下品中品一并晋到上品) 与等级提升的训练师选择,本来就是中局爆点。不必再补第三个。
| 作废的 | 出处 |
|---|---|
| 开场三步(粗试 → 第一课 → 细测) | 03 § 2.4 |
| 测灵师评语五档文案 | 03 § 2.4 |
| 表观分布 ≠ 真实分布(17% vs 11%) | 10 § 五 |
| 04 样例局的主梁(天灵根假象) | 04 |
| 寿元、续命丹、坐化、转世继承 | 01 § 二/五/七 |
| 筑基 / 金丹 / 结婴 三个境界的分层 | 01 § 2.1、02 全文 |
| 闭关的间隔衰减 | 01 § 3.3 |
| 门派与散修 | 05(已下线) |
纯赚的(这些条目存在的意义就是给旧设定打补丁):
| 消失的 | 出处 | 它原本在解决什么 |
|---|---|---|
| 「为什么不必担心玩家刷灵根」整节 | 03 § 2.5 | 论证抽签制的合理性 |
| 「首周目保底」 | 03 § 2.4 | 防止新手抽到最难的档 |
| 档内是否均等、变异伪装比例 | 10 § 六 | 抽签分布的两个待定项 |
| 橡皮筋不会死亡螺旋的论证 | 01 § 2.3 | 绝对年龄上限的传导风险 |
| 各境界解锁什么能力 | 03 § 8.4 | 只剩一个境界,无需分配 |
| 「必须混着打」的论证 | 01 § 3.2 | 对抗常驻闭关,而闭关已不常驻 |
第一课必须找到新位置。 03 § 2.4「第一课」教的是「功法只认它卡面写明的那类东西」—— 这一课与灵根无关(文档原话),所以它不随开场三步作废,只需换个安放点: 第一天的第一场战斗,发三件法器和一门功法,其中一件不合。 照原样搬过去即可。
十、DLC 加卡与幽灵池:记录标志位,但默认不过滤#
全部资源随包体下发(含 DLC 的卡与头像),按授权解锁。 于是显示层完全没有问题——未购买者照样渲染得出 DLC 的卡面与头像。
剩下的只是一个体感问题:未购买者会撞上盘面里有他拿不到的卡的幽灵。
v0.3 曾建议按"是否含 DLC 卡"分桶隔离,v0.4 撤回这个建议。 四条理由:
- 幽灵本来就按强度分桶(09 § 3.3:境界 × 进度 × 强度分档)。 一个带 DLC 卡的幽灵会被匹配到与你相当的强度档,不会因为卡新就更强
- 统计剔除已经在跑(09 § 五):胜率异常高的幽灵自动下架
- 没有天梯(08 § 1.1)。输一场只损道心,不掉名次, "他有我没有的卡"这件事的痛感比有排名的游戏低一个量级
- 撞见 DLC 内容是免费的转化素材。 隔离等于把自己的橱窗关掉, 同时还让未购买者的幽灵池变小——两头亏
但标志位仍然要记。 09 § 一 写明幽灵格式是回不去的决定, 而一个 bit 的成本是零。记录、不过滤:将来若数据显示未购买玩家胜率明显下滑, 打开开关即可,不需要改格式、不需要重刷池子。
| 现在 | 将来若需要 |
|---|---|
| 幽灵元数据记「含 DLC 内容」1 bit + 头像 ID 1~2 字节 | 按该 bit 过滤,纯客户端策略,零格式改动 |
十一、文档变更总表#
| 文档 | 动作 |
|---|---|
| README | 已改:游戏名「修仙坊市」、一句话设计、文档状态列。v0.3 后需再同步一次 |
| 01 | 大改。§ 二(寿元)、§ 3.2、§ 五(续命丹)、§ 七(坐化)整节删;§ 3.3 删闭关衰减一行;§ 3.4 十三层表、§ 四 渡劫 原样保留 |
| 02 | 整份重做。五境界结构已不存在,改为"空间内的基调与敌人池分档" |
| 03 | 小改。§ 2.2 抽取改自选、§ 2.4 三步教学删(第一课另置)、§ 2.5 整节删、§ 8.4 删。其余全部原样——九道、功法门禁、加成落数值、五行克制、磨砺、越级四形态、路数涌现、素材预算 |
| 04 | 小改:时间尺度(年→日)、灵根获得方式(抽签→自选)。⚠️ 但主角是风灵根 = DLC 内容,见下 |
| 05 | 已下线(文件保留并标注) |
| 07 | 不动 |
| 08 | 小改。续命丹那条 Income 意义作废;变异灵根 DLC 是现成的资料片方案(§ 6.3) |
| 09 | § 3.1 采样时机改为"每几层 + 出局时";§ 二 幽灵格式加 DLC 标志位(§ 十) |
| 10 | § 五、§ 六删;§ 一~三改为灵根组合表(基础版 30 + DLC 3) |
十二、待办#
- [ ] 道心上限定几点:大巴扎是声望 20,战败扣等于当前天数。需模拟验证
- [ ] 品阶命名拍板:「下品→绝品」还是「一纹→五纹」(§ 五)
- [ ] 每个属性 ≥ 30 门功法的补齐(§ 6.4 ②)——阻塞项,与"406 张逐张钉属性"一起做
- [ ] 八门顶级装配功法,每属性一门(§ 6.4 ③)
- [ ] ⚠️ 法器的每属性数量下限(§ 6.4 ④,新增):冰属性仅 36 件,需正式拍板一个下限数字
- [ ] ⚠️ 专营商相遇率模拟或保底机制(§ 6.4 ④,新增):~19 家专营商分摊 16 个 专精方向,平均每方向仅约 1.2 家,十三天一局的期望相遇次数从未算过—— 三层聚焦(03 § 九)能否真正接住冷门属性玩家,卡在这个数字上
- [ ] 幽灵包格式加 DLC 标志位(§ 十)
- [ ] 品阶硬门槛的答案(§ 五 ⚠️)
- [ ] 第一课的新安放点写进 03 § 2.4 改写稿
- [ ] 访师/训练师的新归属:坊市里开馆授徒的散人(原挂在 05 百炼谷)
- [ ] 魔道入口只剩「带魔道法宝 30 场自动堕入」一条
- [ ] 本命法宝的去留:03 § 8.4 原挂在金丹期,现在没有金丹了。建议整条推迟
- [ ] ⚠️ 04 的主角是风灵根,而风随 DLC 发——旗舰样例局演示的是首发买不到的内容。 要么把朱重八改成五行之一,要么把 04 明确定位为 DLC 的宣传素材
- [ ] ⚠️ 卡池总数两处不一致:03 § 九记「1644 张」,09 § 2.1 记「1503 张」。 幽灵包的位宽依赖这个数,需对齐后写死
- [ ] ⚠️ 实机数字需复核:10 胜、20 声望、一天 6 小时取自你们自己的大巴扎拆解文档, 属二手复刻记录,作者在 04 章自标"普通模式是否同一套格位规则待实机确认"。 整套配平会架在这些数字上,建议核一次实机